인터넷은 기술적인 아키텍처에 의해 규정된다. 아키텍처의 사양에 따라 기술적으로 가능한 범주가 결정되며 그에따라 인터넷의 동향이 규정되는 것이다. 설계 사양과 구조가 정교할수록 사람이 모이며 부의 집중화가 이루어진다.

 아키텍처의 사양은 사람의 행동이나 사고방식까지도 규정할 수 있다. 예를들어 도시에 살며 IT 시설로 둘러싸인 빌딩에서 근무하는 사람과 시골에서 농업이나 어업에 종사하는 사람은 생활방식은 물론 사고방식에서도 큰 차이를 보일 수 밖에 없다. 중유럽의 엄격한 수도원에서 생활하는 사람과 부모의 넉넉한 지원을 받아 같은 지역에서 유학생활을 하는 젊은이 역시 큰 차이가 있다. 1971년 스탠퍼드 대학에서 실시된 간수와 죄수의 모의실험은 유명한 사례다. 이 실험에서 피험자로 소집된 일반 사람들은 불과 일주일 만에 죄수들을 학대하기에 이르렀다. 당초 2주동안 진행될 예정이던 실험은 도중에 중단되고 말았다.

 마찬가지로 직업의 선택또한 사람의 인성과 습관까지도 변화시킬 수 있다. 결코 변하지 않을것 같던 사람도, 특정한 집단에 속하게 되면서, 혹은 특정한 직업을 가지게 되면서 전혀 다른사람처럼 변하는 경우도 있다. 중요한 것은 그러한 변화에 얼마나 현명하게 대처할 수 있는가 하는것이다.

 생활 혹은 직업의 아키텍처는 사람을 변하게 만든다. 자기의 분신이라 할 수 있는 컴퓨터와의 접속 역시 우리 모두에게 큰 변화를 안겨다주고 있다. 불특정 다수의 사람들이 개입하는 인터넷 공간은 다양한 서비스와 함께 갖가지 커 뮤니케이션 툴과 모임이 존재한다. 점재하는 블로그스피어처럼 어느 정도 규범을 지니면서 경계선이 느슨한 집단이 있는가 하면, 회원제 SNS처럼 명확히 경계가 구분되는 집단도 있다. 아키텍처의 차이가 사람들의 행동양식에 영향을 미치게 되는 것이다.

 블로그와 SNS의 차이도 이러한 관점에서 생각해볼 수 있다. 익명으로 인터넷에서 발언을 할 경우에는 사회적 허용 범위를 넘는 과격한 발언도 용인되지만, SNS의 경우 이러한 발언은 용납되지 않는다. 자신의 지인들로부터 신뢰를 잃지 않기 위해서도 자율규제를 한다. 사회에서 이슈가 되는 사람들의 미니홈피는 몇분도 지나지 않아 모든 네티즌들의 집중방문을 받게 된다. 심지어는 그 사람의 일촌과 친한 친구들까지도 말이다. 그러나 블로그는 (일부 자신의 명예를 내걸고 운영하는 파워블로그를 제외한) 그에 비해 세간의 눈에서 자유롭다. 이는 익명성이 부각되는 블로그의 특성도 있겠지만, 그보다 불특정 다수에게 검색, 혹은 링크를 통해 노출될 수 있는 창이 존재하기 때문이다. 사람들은 미니홈피를 통해 자기 지인들에게 생각을 알리고 블로그를 통해 하고 싶은 외침을 토해낸다.

 인터넷이 생활 곳곳에 널리 침투하고 급속도로 발전을 거듭하고 있는 현 상황을 볼 때, 인터넷의 아키텍처에 의한 사고와 언어의 영향을 주목할 필요가 있다. 왜냐하면 인터넷의 본질인 의사소통은 그 자체로 큰 변화를 줄 수 있기 때문이다.

 인터넷상에서의 변화는 오프라인에서도 변화를 유도한다. 사람들은 불확실한 상황하에서 판단을 내려야 할 때 자신의 의견보다는 타인의 의견을 참고하는 경향이 있다. 어느 집단 내에서 극단적인 의견으로 중심이 쏠리는 현상을 뜻하는 집단분극화는 인터넷, 특히 블로그스피어나 SNS처럼 개인화가 진행되는 공간에서 흔히 발견된ㄷ.

 블로그나 SNS에서 발언자에게 명확한 반론을 제시하는 사람은 많지 않다. 만약 반론이 있더라도 실제로 글을 올리는 사람은 적다. 발언자와 대립하는 견해를 올리는 것은 논쟁을 일으키는 요인이 된다. 개인적인 감정이 개입되는 등 여러 가지 번거로운 문제를 껴안게 될 우려가 있다. 그렇다면 아예 글을 올리지 않고 가만히 있는 쪽이 편하다. 그 결과 블로그스피어에서는 발언자에게 동조하는 글이 많아지고, 경우에 따라서는 극단적인 의견조차도 지지를 얻는다. 동시에 반대 의견은 필연적으로 적어진다. 물론 몇몇 튀고자하는 사람들이 논쟁의 불씨를 지피는 경우도 있으나, 이는 곧 의견에 동조자들에 의해 사장되고 만다.

 1984년 독일의 사회학자 엘리자베스 노엘 노이만은 '침묵의 나선'이라는 학설을 발표했다. 침묵의 나선이란 '자신의 의견이 우세하다고 여긴 사람은 목소리가 커지고, 열세라고 인식한 사람은 침묵한다. 그 결과 우세 의견은 보다 세력을 확장하과 열세 의견은 더욱 소수가된다'는 이론이다. 누구든지 학교 혹은 직장에서 이런경험을 한 적이 있을 것이다. 극단적인 의견이라 해도 목소리가 큰 사람이 발언하면 점차 주변사람들도 그에 동조하게 된다. 이를 마케팅에 적용한 것이 스니저마케팅, 스노우볼 마케팅 등이다. 허브에 위치한 중심인물들에게 특정 메세지를 주입할 수 있다면 그를통한 파장은 걷잡을 수 없이 커지게된다.



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 사용자는 흥미있는 동호회에 가입해서 새로운 정보를 입수하거나 알고 싶은 정보를 질문할 수도 있다. 물론 마땅한 동호회가 없으면 자신이 만들수도 있다. SNS는 친구나 지인의 연결고리로 참여하는 것이기에 지엽적인 이슈가 주목받을수도 있다. 실리적인 편리함도 있다. SNS는 애당초 사용자 중심으로 구축된 아키텍처라는 편리성을 제공했다. SNS에 가입하면 자동적으로 자신의 페이지를 가질 수 있으며, 동호회나 뉴스 등의 정보를 개인용으로 설정할 수 있다. 세분화, 다양화된 정보 중에서 원하는 정보만을 추가하면 된다. 보다 자신에게 적합한 자기 중심의 미디어(니콜라는 네크로폰테는 이를 'Daily Me'라고 불렀다.)가 탄생하는 셈이다. 개인화된 페이지를 사이트 전체에 적용한 것이 SNS이며, 이는 폭 넓은 인기를 얻게 해준 기폭제가 되었다.

 다만 SNS처럼 개인화가 진행된 사이트에는 커다란 함정이 도사리고 있다. 전혀 모르는 사람끼리의 만남 - 우연성에 의한 정보, 사람의 발견이 큰 폭으로 줄어든다는 점이다. 제임스 마커스는 추천기능이라는 개인화가 도입되는 것에대해 이렇게 언급하고 있다.

 개인화는 양날의 칼이다. 개인화에 의해 고객이 원하는 것, 혹은 고객이 원하는 것이라고 우리가 생각하는 것을 제공할 수는 있다. 하지만 자발성은 배제된다. 예기치 못한 새로운 발견이 사라지는 것은 큰 문제가 아닐 수 없다.

 개인화 프로그램에 따라 관심있는 것만 자동적으로 선택되는 경우, 자신의 취향과는 다른 다양한 상품들을 접할 기회가 사라지게 된다. 데이터 베이스에는 무수한 정보가 담겨있음에도 불구하고 말이다. SNS 속의 작은 세상은 기본적으로 비슷한 취향을 가진 사람들끼리 친목을 다지는 장으로 이용된다. 이는 사회심리학에서 '동류지향'이라 불리는 것으로, 이른바 '끼리끼리 어울리는' 현상이라 볼 수 있다. SNS 네트워크에서는 누구다 균등하게 연결되어 있는것이 아니라 사이좋은 친구들만 선택된다. 다시말해 랜덤네트워크가 아니라 허브와 스포크를 중심으로 한 척도없는 네트워크가 형성된다. 이는 사이버 공간에서 뿐만 아니라 오프라인에서도 마찬가지다.

 하지만 인터넷상의 SNS는 오프라인보다도 명확한 구분이 만들어진다. 오프라인에서는 학교든 회사든 거래처든 혹은 친척이든 간에 마음에 들지 않는다고 안 만날 수는 없다. 애당초 구조적으로 타인과 분리되어 잇는 인터넷 세상에서는 어지간히 적극적인 시도를 하지 않는 이상 타인과 친구가 되진 않는다. 이점이 네트워크의 장점이자 단점이기도 하다.

 과거의 세이클럽은 채팅이라는 매개체를 통해 새로운 사람과의 무작위적인 만남을 가능케 함으로써 성장할 수 있었다. 하지만 이는 익명성이라는 그늘아래 사회의 어두운 면을 부각시키며 사라져갔다. 이후 시장을 주름잡았던 아이러브스쿨이나 지금의 싸이월드는 실명을 바탕으로 자신의 지인들과 더욱 돈독한 관계를 유지하는데 초점이 맞춰져있다. 이는 오프라인의 관계를 온라인으로 끌어와 관리할 수 있게 만들었다는 장점이 있으나, 예기치 않은 새로운 발견 혹은 만남, 즉 Serendipity의 가능성을 현저히 줄여버렸다. 여전히 사람들의 마음 속엔 새로운 사람과의 우연한 만남에 대한 갈망이 존재한다.

 네트워크에서는 자신과 생각이 다른 집단의 의견은 배제하고 같은 집단끼리 어울리기 때문에 사고방식이 편향적이기 쉽다는 지적이 예전부터 있어왔다. 이러한 행태는 '집단분극화'라는 또 다른 현상으로 해석된다. SNS에서 개인화가 진행됨으로써 집단분극화가 퍼질 경우, 정보는 특정 집단내에서 매우 편향된 상태로 유통될 가능성이 크다. 이처럼 편향된 정보는 결과적으로 인터넷 공간에서 뿐만아니라 사회 전체에 영향을 미치게 될 우려도 있다.

 척도없는 네트워크와 작은 세상의 관련성을 밝힌 던컨 워츠는 저서 [작은세상]에서 사회적 의사결정에 대해 다음과 같이 언급하고 있다.

 보디 피어싱을 한 십대 소녀는 물론 자신이 원해서 했다고 주장할 것이다. 하지만 이러한 자주적 결정의 시간적, 지리적, 사회적 클러스터링은 너무나 빈번히 발생한다. 유행은 전염병처럼 전이되어, 마을이나 사회집단의 틀을 넘은 우발적 의사결정의 파장이 퍼져간다. 개인은 자신의 선택이 하나의 거대한 틀 속에 포함된다는 사실을 인식하지 못한다.
 
 아무리 주위와 무관한 주체적인 발상이라고 주장해도, 네트워크 공간에서는 상호관계를 피할 수 없다. 검색엔진에 의한 편향된 결과에서 볼 수 있듯, 주체성 있는 사고가 배양되기 힘든 환경이라 할 수 있다. 정보의 상호작용을 늘 의식하지 않으면 거대한 아키텍처 속에서 얼마나 다양한 영향을 받고 있는지에 대한 자각이 없어지게 된다.

 척도 없는 네트워크에 의해 일극 집중이 가속화되는 현 시점에서는 앞으로 얼마나 다양성과 이질성을 유지할 수 있는지가 관건이다. 이는 SNS에서도 마찬가지로, '동류지향'을 추구하는 '관리형 SNS'에서 새로운 만남을 가능케하는 '개방형 SNS'로 발전해야 할 것이다.




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 인터넷과 같은 사이버 공간에서는 살아있는 인간의 몸뚱이와 그 체온을 느낄 수가 없다. 1과 0의 숫자로 만들어내는 비트의 세상은 무정한 세상이다. 그렇기 때문에 정보의 미래는 결핍된 그 정을 어떻게 살리느냐에 따라 달라지게 된다.

 우리는 전화를 걸어 몇 시간씩 수다를 떨다 끊을 때 하는 소리가 "자세한 것은 직접 만나서 이야기 하자"다. 그렇게 실컷 말하고도 직접 만나서 할 이야기가 또 있을까? 만나서 직접 말하겠다는 자세한 말은 다름아닌 전화로는 나누기 힘든 '정'의 말인 것이다. 얼굴을 맞대고 직접 말과 마음을 주고 받는 현실세계에서의 커뮤니케이션은 아무리 기술이 발전해도 미흡한 것으로 남는다.

 프랑스의 극작가 마르셀 프루스트는 전화에 대해 참으로 애처로운 말을 남겼다.
"사랑하는 사람의 목소리는 바로 귓전에서 울려오는데 그의 몸은 너무나 먼 거리에 떨어져 있다. 그래서 전화는 떨어져 있는 애인과의 거리감을 더욱 절실하게 느끼게 한다. 가까운 곳에서 속삭일수록 거리는 그만큼 증대되고 만남의 갈증은 더욱 격렬해진다"

 우리는 지금까지의 IT기술을 RT(Relation Technology)로 바꿔야 한다. RT는 인터넷을 통한 '인간과 인간의 관계'를 새롭게 변화시키고 서로 조화를 이루게 하는 기술로서 '테크놀로지'라기 보단 '예술'에 가까운 영역이다. 이는 조지나이프의 소프트파워와도 같은 맥락일 것이다. 마케팅이나 경영분야에서는 CRM과 같은 고객관리나 SNS로 통한다.

 오늘날의 소통은 정에서 나온다. 싸이월드가 큰 성공을 거둘 수 있었던 이유도 바로 한국인의 정을 건드릴 수 있었기 때문이다.

 흔히들 인터넷 상에서의 행위는 익명성으로 인한 무정한 공간이라 생각하는 경향이있다. 사람들은 아이디 혹은 별명이라는 탈 뒤에 자신의 본질을 교묘히 가린채 인터넷이라는 가상현실에서 한없이 무질서해지는 '통제불능의 아나키'의 극치를 보인다. 이러한 특성으로 인해 웹 상에서의 공간은 심지어 정보에서조차 믿음과 신뢰가 사라지고 있다.

 이를 극복할 수 있는 것이 바로 신뢰에 바탕을 둔 소통이다. 네트워크는 기본적으로 믿음을 전제로 한다. 상호간에 믿음이 없다면 네트워크도 웹도 성립될 수 없다. 정(情)은 한국인만이 가진 고유한 민족특성이다. 세상의 그 어떤 다른 언어도 정의 개념을 오롯이 대체할 수 없다.

 情과 信은 가장 한국적인 것이 가장 세계적인 것이라는 우리의 주장에 근거를 제시한다. 앞으로의 SNS는 두 가지 가치를 얼마나 잘 녹여내느냐에 따라 그 성패가 갈릴 것이다.





 생활(living) 속에서 잃어버린 우리의 삶(life)은 어디에 있는가

지혜(wisdom) 속에서 잃어버린 우리의 생활은 어디에 있는가

    지식(knowledge) 속에서 잃어버린 우리의 지혜는 어디에 있는가

     정보(information) 속에서 잃어버린 우리의 지식은 어디에 있는가

T.S. 엘리엇 <The Rock>







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立秋에 올리는 글...

2008/10/20 19:50

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사용자 삽입 이미지




과거에 아이러브 스쿨을 기억하는 대부분 아마
비슷한 이미지 일 거라 생각됩니다.

후에 생긴 다모임, 그리고 싸이월드의 학교 서비스 까지-


SNS 를 직접 운영하고 겪어보면서 들었던 생각은
어떻게 하면 사람과 사람사이의 관계가 발생하는 것에 앞서
초반 경계심을 쉽게 누그러 뜨릴 수 있을까,
그렇게 더 많은 관계를 가질 수 있게 하는 가 였습니다.

이것을 피플투는 가치라는 사슬로 엮고 있고
링크나우는 커리어라는 사슬로 엮고 있지요

가치나 커리어 두 가지 모두 비슷한 부분이고 또한 매력적인 부분입니다만
크게 세가지의 리스크가 걸리게 됩니다.


1. 첫번째로는 직접적으로 그런 관계가 형성이 되면 지속적으로 이용해야 하는
이용 할 수 있는 데이터가 쌓여야 하는데 바로 그런 데이터의 지속적 생성입니다.

링크나우나 피플투나 아직 이 점이 매우 취약하죠

2. 또 자신의 흥미나 취미에 대해 직접적으로 인지 하지 못한 사람들은
처음에 접근하기가 힘들 다는 점과

3. 공통의 관심사가 있다 해도 실질적으로 오프라인까지의
만남으로 연결되는 경우가 극히 드믈다는 것이였지요


최근 피플투가 스쿨 피플투를 오픈하기 시작했습니다.

연세대를 필두로 하여 연대, 이대, 숙대, 명지대, 성균관대 등
계속적으로 학교를 늘려 나가고 있습니다.

커뮤니티 내부에서 우려반 기대반의 목소리도 조금씩 나오고 있지만
어찌되었던 개발까진 순조로웠던 것 같습니다.

그렇다면 왜 피플투는 학교는 택했을 까요?


학교만큼 이나  초반 관계 생성 단계 중
공통점 부분을 쉽고 빠르게 커버해 줄 만한게 없기 때문입니다.


어느 나라나 마찬가지지만 청소년기의 대부분, 그리고
성인의 첫발을 내놓는 20대 초반은 바로 학교라는 울타리 안에서
대부분의 삶을 지내게 됩니다.

때문에 20대 초반 사람들은 어떻게 보면 대학이란
어쩔수 없는 굴레이자 울타리죠


정말 학교 만큼이나 사람과 사람사이의 관계를 생성하는데 있어
초반 경계심을 허물기 편한 툴도 없다는 생각이였습니다.

지연, 학연 등 우리나라의 별로 그다지 좋지 못한
부분에 있어서 좀 망설여지긴 하지만 이 학교야 말로
참 군침도는 아이템이죠

그렇다면 이 학교로 2번째 리스크는 풀었습니다.

하지만 이 학교가 얼마나 대단하냐면 3번째 리스크도 풀립니다.
바로 비슷한 생활 권역이다 보니 자연스럽게 오프모임 역시
형성될거란 말이죠

(실제로 운영하다 보니 같은 지역내에 포함되어 있는 학생들끼리의
교류가 굉장히 잦았습니다.)


물론, 학교도 그 자체만으로도 큰 리스크가 있는 것은 사실입니다.

소외감과 아직까지 우리나라에 만연히 퍼져있는 학연 지연에 대한
거부감 등. 모랄적으로 리스크가 굉장히 크다고 할 수 있습니다.

또한 아이러브 스쿨이 겪었던 꿈에서 현실 그리고 현실에서 다시
꿈으로 사람들의 감성을 이동시킬 수 있는가에 대해서도 생각을 해봐야 겠죠
^-^


첫번째 리스크는 아직도 현재 진행형 고민입니다.
가치 있는, 목적이 있는 데이터를 지속적으로
생성되는 것.


 

앞으로 이 리스크들에 대해서 좀 더 논해보고자 합니다.
다음에 또 자세히 적어볼께요 :)


혹 이 글을 읽으시는 분 중

학교라는 부분에 대한 의견이 있으시면 마음껏 적어주세요
다음 포스팅을 할때 참고하도록 하겠습니다



 

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SNS와 수익모델

SNS 2007/10/21 10:34

 웹 2.0 서비스의 가장 큰 화두는 수익모델의 확보라 해도 과언이 아니다. 혹자는 근본적으로 장터 이론에 기반한 광고 수익모델을 제외하고선 독자적인 수익모델을 가지기 불가능 하다고 말하기도 하나, 북미의 Linked In이나 한국의 싸이월드와 같이 자신만의 수익모델을 통해 이미 BEP를 초과한 서비스들이 엄연히 존재한다. 그렇다면 기존의 SNS 수익모델을 분석해 보고 이를 통해 미래의 수익모델을 예측해 볼 수 있을 것이다.

 SNS의 수익모델은 크게 3가지로 나눌 수 있다.

1. 중개 수수료 수익모델

 오프라인 상에서는 중개 수수료를 부과하는 것에 대해 너무나 당연하게 받아들여지고 있다. 헤드헌팅에서 부터 시작해 뚜쟁이까지 사람을 소개해 주고 커미션을 챙기는 것은 원시시대 부터 인간의 가장 기본적인 수익모델 중 하나였다. 이에 기반해 온라인 상에서도 중개 수수료를 이용한 수많은 서비스 들이 생겨났다.

 듀오, 선우와 같은 결혼 정보 사이트, 한 사람을 소개 받는데 적게는 10만원에서 부터 많게는 100만원까지, 수치적으로 생각하면 가히 대단한 비용의 수수료다. 하지만 그럼에도 불구하고 사람들은 며칠을 고생하여 구비서류를 준비하고, 커플 매니저의 상담에 성실히 응한다. 결혼 정보 서비스를 이용하는 사람들은 커미션이 너무 과하다고 생각하지 않는다. 그만큼 결혼이라는 욕망은 필요로 하는 사람에게 있어 절실한 이슈이기 때문이다.

 잡코리아나 인크루트와 같은 취업포탈도 정석적인 수수료 기반 수익모델 서비스 중의 하나이다. 결혼정보 사이트와 마찬가지로 취업은 특정 환경의 사람들에게 생존을 건 도전이자 돌파해야 할 관문이다. 비록 정확도는 높지 않더라도 그만큼 절실하기에 상황에 따라 몇번이고 들어와서 확인한다. 하지만 이러한 취업 포탈은 강한 목적성을 띄기 때문에 자신의 목적을 달성하고 난 후에는 다시 방문하는 일이 없다.

 과외 알선 사이트도 중개 수수료를 통한 수익모델을 실현한 모델링이다. 마찬가지로 입시라는 인간의 Basic Needs에 기반한 서비스로 필요한 사람들에 의해 쓰여지지만, 충성고객을 확보하기 힘들다.

 중개 수수료에 기반한 SNS 수익모델은 모바일과의 결합을 통해 더욱 다양하게 세분화 될 것이다. 실재성에 기반한 LBS와 모바일 플랫폼은 더욱 직접적이고 실질적인 이어짐을 가능케 할 것이고 정확성의 향상에 따른 커미션도 높아질 전망이다.

2. 데코레이션 (아바타)

 다모임, 아이러브스쿨, 프리챌, 싸이월드 등이 모두 아바타를 필두로 한 데코레이션 수익모델을 실현한 서비스들이다. 특히 싸이월드의 경우 1200만명의 가입자와 도토리를 통한 하루 3억원의 수익을 올리며 데코레이션 수익모델의 교과서적인 선례를 남겼다.

 하지만, 일각에서는 아바타 시장 포화론과 함께 수익 한계론이 동시에 대두되고 있다. 이를 반영하듯 인터넷 업계 또한 아바타 사업이 한계에 다다랐기에 메인 수익모델로 가져가기엔 무리가 있다는데에는 대체로 동의하는 분위기다. 때문에 커뮤니티 업계의 화두는 아바타를 제외한 제 2의 수익모델 개발에 달렸다.

 최초로 아바타에 유료화 개념을 도입, 아바타 열풍을 주도했던 커뮤니티 사이트 세이클럽을 운영하는 네오위즈가 아바타 수익모델의 한계를 보여 준 것이 대표적인 사례다. 아바타를 핵심 수익모델로 삼았던 네오위즈의 세이클럽은 2002년부터 연속 적자를 기록, 아바타만으로는 수익 창출에 한계가 있음을 보여줬다.

 그럼에도 불구하고 아바타는 여전히 커뮤니티 업계에서 수익 창출의 기반임에는 틀림없다. 하지만 이같은 수익성 이면에서 아바타 서비스의 한계성을 지적하는 목소리가 높다. 아바타는 트래픽이 많은 사이트에서 부가적으로 얻을 수 있는 수익모델이지 신규 사이트들이 전적으로 의존할 만한 모델은 아니라는 것이다. 때문에 더 이상 미래의 성장성에 대해 문제를 지적하지 않을 수 없다는 것이다.

3. 광고 수익모델

 인터넷 광고 매출 부분이 점차 확대되고 있으나, 이에 못지 않게 인터넷 광고의 효과에 대한 회의론도 만만치 않다. eMarketer에 따르면 전세계 SNS의 광고 시장은 2011년에 36억 달러 규모로 연 평균 50% 이상 성장할 것으로 전망되어, SNS가 본격적인 기업의 광고 매체로 자리잡을 것으로 예상된다. 예를들어 세컨드 라이프의 경우 일반 소비자의 56%가 세컨드 라이프를 효과적인 프로모션 도구로 생각한다.(GMI 설문조사) 이에따라 세계적인 기업들의 세컨드 라이프 광고도 활발하다. 주요 가상 포스트들은 이미 대 기업들의 광고로 가득 차 있다.

 SNS를 통한 광고 시장의 발전 가능성은, 단순히 광고 플랫폼이 아닌 적극적으로 상품을 판매할 수 있는 것이라는 이론에 기인한다. Compete에 따르면 입소문을 중시하는 소비 구매 패턴이 점차 중요해지고 있으며, 이에따라 네트워크 서비스인 SNS의 활용 사례가 점차 증가할 것이라 전망했다. 실제로 일반 구매자들이 가장 신뢰하는 상품 정보는 광고나 전문가의 리뷰가 아니라, 실제 상품을 사용하는 일반 사용자들의 사후 평가이다. 생산자와 소비자가 만나는 시장이라는 것이 과거에는 일방적인 광고와 물량 공급 등에 의한 공급자 주도로 이뤄졌으나, 최근에는 소비자의 입소문, 상품에 대한 평가 피드백 등을 통해서 소비자 주도로 변해가고 있다. 이러한 소비자 주도 시장에서 기업들은 소비자들에게 한층 더 다가가야 할 필요가 있으며 이 관점에서 SNS는 매우 중요한 도구가 된다. SNS 이용자들이 만들어 놓은 위시리스트는 고객의 취향을 파악하는 데에 매우 큰 도움이 되며, 고객의 리뷰는 제품 개선이나 신상품 개발에 활용될 수 있다. 특히 소비자들이 자발적으로 참여한다는 점에서 ,SNS 상에서의 평가가 고객의 니즈를 충실히 반영할 수 있는 하나의 새로운 수단이 될 수 있다. 국내의 경우 인라인 스케이트 혹은 네비게이션 등의 경우 상품과 관련한 동호회 회원들을 테스트베드로 활용하지 않고서는 정상적인 영업을 할 수 없는 상황에 이르렀다고 한다.

 또한 SNS 이용자가 비 이용자보다 가처분소득이 20%가 높아 SNS 이용자 그 자체가 하나의 의미있는 시장이 될 가능성이 있다. 만약 SNS 이용자 그룹을 하나의 시장으로 간주할 경우 SNS 자체가 일종의 유통채널로 작용할 수 있다.



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Social Networking 3.0

SNS 2007/10/20 17:41

Technology Review는 "Social Networking 3.0"라는 기사를 통해 3세대 Social Network Service를 소개하고 있다.

1세대는 닷컴붐이 끝나가기 시작할때 Sixdegrees.com같은 무료기반의 SNS서비스로서 기술적인 한계에 의해서 사용자들이 관계를 구축하는데 한계가 있었고 수익모델이 결여되었다.

2세대는 구글의 ADsense 및 키워드 광고등의 온라인 광고시작이 활성화된 시기인 2001~2004년에 오픈한 서비스들로 가입비가 아닌 고객의 프로필을 기반한 안정적인 광고수익을 확보할 수 있어 벤처캐피탈의 투자가 집중되었다. 2세대 서비스는 사용자들이 프로필을 작성하여 친구초대에 의하여 링크로 연결되어 회원들이 얼마나 많은 친구 관계를 구축하느냐가 중요한 성공요소였다. 이 시기에 LinkedIn, Friendster등이 관계네트워크를 기반한 Job-Searching을 통한 신규 수익모델이나 정보를 공유할 수 있는 블로그 기능을 제공해 성장했다.

3세대는 최신 커뮤니케이션 기술로 무장하여 2세대 SNS과 경쟁하고 있다. 대표적인 서비스인 "iMeem"는 인스턴트 메신저를 기반으로 친구관계를 맺어 기본적인 메신저 대화 및 블로그 운영, 사진,비디어, 팝캐스팅을 P2P서비스처럼 친구들과 공유할 수 있다.


[기사 원문]

Social Networking 3.0

The third generation of social-networking technology has hit the Web, and it's about content as much as contacts.

If there were a competition for "Internet Buzzword of the Year," last year's winner would have been "social networking," as a cohort of companies such as Ryze, Tribe, LinkedIn, Friendster, Spoke, and Visible Path, rolled out new or improved services that let Web users create online mirrors of their circle of real-life acquaintances. The idea was mainly to let users build online profiles that advertised their interests and to help them connect with friends and friends-of-friends around one of those interests -- whether it be finding a job, making a sale, or repairing an old motorcycle.

But with the exception of Friendster and Myspace, the initial response to these services among average Internet users was sluggish. Many users signed up for one or more services, created online profiles, formed connections with a few acquaintances, and drifted away, uncertain about how to use the networks.

But today, not only have all of these companies survived; they're experiencing record growth, introducing new technology and new money-making features, and being joined by sophisticated new competitors such as iMeem. Moreover, they're joining the parade of sites offering "rich media" -- the big buzzword of 2005 -- by encouraging users to share their own content online, including photos, videos, music, and other digital files.

Social networking, in other words, is finally becoming a real business with a convincing product.

"A year ago a lot of our users were pretty unclear about what they could do," says Konstantin Guericke, co-founder and vice president of marketing at LinkedIn, a social network focusing on business connections. "They knew they were getting invitations to join the network, and they knew how to accept invitations, and sometimes they sent their own invitations -- but they weren't sure what else to do with that."

A year later, LinkedIn's membership has grown from 1 million to 4.2 million; users are conducting 5 million searches a month for potential contacts within their own networks, and the company has launched several revenue-producing features, such as paid subscription options that allow members to search profiles outside their immediate circle of friends and friends-of-friends.

Rather than simply passing requests for introductions back and forth through their networks -- which was about all they could do a year ago -- LinkedIn members are using their networks for practical purposes, like finding job candidates, locating business and legal services, and coordinating group activities.

What makes all this possible, says Guericke, is the user-generated content LinkedIn holds in its members' profiles, such as resumes and testimonials. "First, we are a search engine. But second, we are a publishing platform -- about yourself and what other people say about you," Guericke says. "It just creates a more powerful business."

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`SNS`가 장기적으로 포털의 지위를 빼앗을 것이란 전망이 나왔다. SNS란 `소셜 네트워킹 서비스(Social Networking Service)`의 약자로 온라인상에서 불특정 타인과 관계를 맺을 수 있는 서비스를 의미한다. 대표적인 예가 싸이월드 미니홈페이지다.

LG경제연구원은 16일 `SNS를 이용한 비즈니스 혁신의 가능성` 보고서를 통해 "SNS는 장기적으로 미니홈페이지에 머물지 않고 주식거래, 구직, 일대일 대출 등 다양한 부가서비스를 갖추게 될 것"이라며 "인터넷 시장의 주류를 차지하게 될 전망"이라고 설명했다.

한국에서 SNS는 2003년 SK커뮤니케이션즈의 싸이월드 인수 이후 폭발적인 성장세를 구가하고 있다. 가입자 수가 2000만명을 넘을 정도다.

이 같은 인기는 전 세계적인 현상이다. 세계 최대 규모를 자랑하는 미국 마이스페이스의 올해 전 세계 순방문자 수는 5월까지만 1억954만명에 달했다. 또 다른 SNS인 페이스북의 순방문자 역시 4721만명을 기록하며 전년 대비 235% 성장했다.

SNS가 큰 인기를 끌면서 서비스와 형태가 다양해지고 있다. 우선 휴대전화와 결합되면서 모바일 접속이 가능해졌다. 일본의 경우 PC 없이 휴대전화만을 이용해서 SNS에 접속하는 사람 비중이 38.7%에 달하고 있다.

보고서는 "통화, 회의, 쇼핑 등 다양한 기능이 SNS에 부가되고 있다"며 "SNS를 떠나지 않고 모든 콘텐츠를 이용할 수 있는 시대가 도래할 것"이라고 설명했다.

또 보고서는 "SNS는 `도토리`로 대표되는 이머니(e-money)를 통해 수익모델의 가능성을 보여주고 있다"며 "이에 따라 SNS에 대한 기업들의 관심이 크게 늘고 있다"고 덧붙였다.

미국 언론재벌 루퍼트 머독이 5억8000만달러에 마이스페이스를 인수하는 등 미디어업체, 인터넷포털 등의 SNS에 대한 관심이 커지고 있는 것이다. 특히 최근에는 이동통신 사업자들이 SNS의 모바일화를 위해 시장에 뛰어들고 있다.

기업들의 관심이 높아지면서 SNS를 통합ㆍ관리하는 포털이 향후 인터넷 시장의 주류로 자리를 잡을 전망이다. 보고서는 "구글이 `소셜스트림`이란 종합 포털을 준비하는 등 SNS 사용자들에게 원스톱서비스를 제공하기 위한 기업들의 경쟁이 치열해질 것"이라고 설명했다.




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 Social Network란 사람과 사람 사이의 연결망으로 둘만의 관계 뿐만 아니라 여러 가능한 모든 관계를 일컫는 것이며, 온라인 Social Network Service는 사람들간의 관계형성과 관계유지를 목적으로 하는 '디지털 인맥과 인간관계망(Human Network)'서비스를 지칭한다.

 온라인 SNS는 커뮤니티 규모 기준으로 1)대중(Mass)커뮤니티 2)학연 중심의 그룹 커뮤니티 3) 개인 인맥 커뮤니티 4) 온라인 비즈니스 인맥 커뮤니티로 구분된다.

1) 대중(Mass) 커뮤니티
  : 온라인 공동체, 사이버, 공동체, 가상 공동체 --> 다음 까페, 네이버, 블로그, 세이클럽
2) 학연 중심의 그룹 커뮤니티
  : 공유된 경험, 유대관계 형성을 통한 회귀 욕구의 충족, 공동 정체성 --> 아이러브스쿨, 다모임
3) 개인 인맥 커뮤니티
  : 제한된 인맥의 사사화, 자기노출, 자기 정체성 --> 싸이월드, 미니홈피, 버디버디, 블로그
4) 온라인 비즈니스 인맥 커뮤니티
  : 사회적 활동의 연장, 정보공유, 타 집단에 대한 배제 --> 전문 까페, 폐쇄형 커뮤니티, 링크나우

 온라인을 기반으로 하는 SNS는 사용자의 적극적인 참여와 상호작용, 기술적, 문화적 개방성을 대변하는 '플랫폼으로서의 웹'으로 진화하고 있다. 다시 말해, 웹 2.0의 특성인 개방성, 전방위적 연결성, 참여지향성 및 상호작용성의 특징을 띄는 서비스로 발전한다.

 한국의 SNS 발전 과정을 본다면 95년 PC 통신 기반 채팅 위주의 커뮤니티로부터 출발했다고 할 수 있다. 98년 플레너스의 하이프렌이라는 서비스가 출시되면서 익스플로러 기반의 SNS가 시작 되었고, 99년 드디어 싸이월드와 아이러브스쿨이 오픈 되었다. 2000년도에는 아이러브 스쿨의 성공에 힘임어 다모임 서비스가 런칭 되었고 03, 04년을 거치며 블로그의 발달과 함께 SNS가 본격화되기 시작했다. 특히 03년 시작된 프리챌의 '섬(SUM)'서비스는 12명의 소그룹 커뮤니티로 웹 2.0에 기반한 최초의 SNS라는데 의의가 있다. 그리고 현재 다모임 서비스는 스타 커뮤니티로 개편되고 비즈니스 인맥 서비스인 링크나우, 한국형 가치교환 SNS인 피플투와 세컨드 라이프 형 1인 미디어인 아지트로 등의 서비스가 새로운 SNS 시장의 서막을 알리고 있다.
 
 국내의 대표적인 전문 소셜 네트워크 서비스는 아이러브스쿨, 아이플(前 다모임), 피플투, 링크나우 등이 있으며, 서비스 구현 초기 학연 중심의 1단계 네트워크 형태에서 보다 관계 지향적인 형태로 발전하고 있다. 서비스 구현 초기 막대한 트래픽을 기반으로 수익모델로의 무궁한 성장이 기대 되었으나, 자체 마케팅력의 부족과 함께 1세대 기업의 경영권 쟁탈등으로 인한 사업의 연속성 부재로 광고 모델을 포함한 수익모델은 여전히 전무한 상황이다. 현재, 미국의 성장 모습에서 보듯이 수익모델의 창출을 위해서는 관련 업계간 협업이 필수적인다. 예를들어 야후, 구글 등 대형 업체의 적극적인 투자와 광고 집행 등 결국은 외부의 자원을 수혈할 수 밖에 없는 실정이다. 비록 링크나우 같은 특정 분야에 전문화된 서비스로 발전되어 자체 BEP를 넘을 수도 있지만, 한국의 시장에서 한 분야에 집중된다면 규모의 경제를 달성할 수 없다.

 포털의 커뮤니티 서비스는 블로그, 미니홈피 형태의 '1인 미디어 서비스'와 까페, 클럽 형태의 그룹 미디어 서비스로 구분할 수 있으며, 포털의 서비스 허브인 검색 엔진과 연동되어 접근성과 개방성을 높이고 있다. 포털의 커뮤니티 서비스는 방문 증가율이 지속적으로 상승하고 있으며 특히 동영상으로 대표되는 UCC 플랫폼 방문이 폭발적으로 증가하고 있다. '코리안 클릭'의 07년 03월 자료에 따르면 블로그는 네이버가 76%로 압도적인 장악률을 보이고 있고, 까페는 다음이 60%로 1위 자리를 지키고 있다. 동영상은 다음이 미디어 다음을 선포하고 공격적인 경영을 펼치고 있는 만큼 40%의 점유율을 보이고 있다.

 미국을 중심으로 한 북미 소셜 네트워크 서비스는 시의성이 떨어지는 한국과는 달리 현재 현저한 성장 추이를 보이고 있으며, 학생 중심의 생활 밀착형 서비스 (마이스페이스, 페이스북)와 웹 2.0 공유, 참여 플랫폼의 특성을 극대화하여 발전하고 있다. 또한 소셜 네트워크를 활용한 광고 집행 규모도 꾸준히 성장하고 있는데 그 배경에는 야후, 구글 등 메이저 기업의 과감한 투자 및 협업 비즈니스 광고 모델이 개발되고 있고, 메이저 광고주의 적극적인 광고 집행이 한 몫을 하고 있다. 'EMARKETER'의 자료에 의하면 미국의 소셜 네트워크 활용 광고 시장은 2007년 9억 달러의 규모가 예상되며, 2008년 13억 8천만 달러, 2011년에는 25억 달러로 성장할 것으로 전망된다. 특히 2007년 예상 매출액은 마이스페이스가 5억 2천만 달러, 페이스 북이 1억 2천만 달러로 전체 시장의 72%의 규모를 차지할 것으로 전망된다.

 국내 소셜 네트워크 활용 광고는 1인 미디어를 활용한 다양한 광고 상품과 기업들의 마케팅 툴을 기반으로 꾸준히 성장하고 있으나, 미국과 달리 대형 포털들의 소극적인 제휴, 인수 전략으로 인해 성장 초기의 벤처 기업들이 큰 어려움을 겪을 것으로 예상된다.

 2007년 하반기 신흥 SNS : 아지트로, 엔플러그, 클릭질, 피플투, 휴토리


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 "3차원 도시기반 블로그, Azitro"
 
 3차원과 도시, 그리고 블로그라 ... .

 8월 31일 내 생일에 맞춰 오픈베트 서비스를 시작한 SNS. 공지사항이나 서비스 안내, 테스트 아지트를 살펴보니 그 윤곽이 대충 그려진다.

 온라인 캐릭터로 유명한 (주)하이엔지에서 처음으로 선보이는 SNS인 아지트로(Azitro http://www.azitro.com)는 "개인 블로그 공간 내 아지트, 커뮤니티의 공간 클럽, 온-오프라인 상품 판매가 가능한 상점이 하나의 창에 연결되어 통합적으로 이용하고 관리할 수 있는 웹 커뮤니케이션 블로그"라고 한다. 소개 내용대로라면 블로그 + 커뮤니티 + 상거래가 혼합된 복합 웹서비스 정도.

 사이트 내 서비스 설명을 보면, 크게 3가지로 설명되어진다.

 1인 미디어 커뮤니티 : 개인의 재능, 취미, 직업, 일상 등의 경험을 바탕으로 다양한 컨텐츠를 만들어 나갈 수 있는 커뮤니티 서비스

 인터넷의 또다른 생활 공간 : 새로운 컨텐츠를 창조하고 꾸밀 수 있는 거주공간 (세컨드 라이프와 같으 개념)

 UCC의 새로운 패러다임 : 아이템, 제품, 사진, 스킨 등 서비스 내에 존재하는 모든 컨텐츠를 스스로 제작 가능

 다시 말해, 다음과 같이 정리된다.

1. 상품을 사고팔 수 있는 상점
2. 사용자 동호회 모임의 공간 클럽
3. 아이템을 보관할 수 있는 아이템박스
4. 내가 소망하는 아이템을 볼 수 있는 소망상자
5. 사용자 간에 우편을 주고받을 수 있는 우편함 등등

 가입을 하고 > 가상공간을 만들어서 > 아이템을 구매하고 > 꾸며서 자랑하고 > 모여서 친분을 쌓는 순서로 사이트 맵이 구성되어 있다.

 모델링의 측면에서 보면 아이템 매시-업이요. 비즈니스의 시각에선 이것저것 요즘 잘 팔린다는 아이템들을 섞어놓은 서비스다. 아마 한국형 세컨드라이프로 만들고 싶었는데, 현실을 고려해서 싸이월드 쪽으로 비즈니스 목표를 잡은 게 아닐지.

 싸이월드와의 차별성은 (1) 가상공간이 훨씬 크다는 것 (2) 100%는 아니지만 부분적으로 3D인 것처럼 보인다는 것 (3) 아이템을 제작해 회원들 간에 거래를 할 수 있다는 것 정도가 아닐까 싶다. 겉보기엔 확장된 싸이월드처럼 보이지만, 회원의 참여도와 정책의 확장에 따라 한국형 세컨드라이프로 발전할 가능성도 전혀 없지는 않은 듯. 다만, 블로그보다는 커뮤니티에 무게를 둬서인지 좁은 의미의 '블로그' 형태와는 분명 거리가 있다.

 이를테면 자신의 아지트에 자기 소유 토지를 구매하고 정원을 꾸미고 채팅 창을 통해 실시간 채팅이 가능하고 내 아지트로의 이동이 가능한, 세컨드 라이프 형의 SNS라고 할 수 있겠다. 다만 세컨드 라이프가 미국중심의 문화가 가미된 게임적 요소가 많은 반면 아지트로는 도시를 기반으로 유저 스스로가 컨텐츠 창작자가 되어 자신의 아이템을 만들 수 있는 공작소 개념으로 활성화 될 수 있는 요소가 있다. 싸이월드의 미니룸에 3D를 추가하여 소통의 공간으로 만들었다고나 할까? 다만 아쉬운 점은 아예 RPG 게임과 같은 길을 걷지 않고 온-오프라인이 연결된 SNS로 포지셔닝을 잡은 것이 과연 얼마나 먹힐지는 의문이다.


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유저들의 개인 공간인 '아지트', 마치 싸이월드 미니룸의 3D 버전 같다.


 유저들은 자신이 소유한 토지를 통한 거래 시스템이나, 영상, 캐릭터 BGM등을 가지고 거래할 수 있는 시스템이 구축되면 다양한 방식으로 온라인 상거래가 일어날 것이라 한다. 현재 초기 단계에서는 커뮤니티 기능이 중점을 두어 운영되고 있지만 추후 다양한 아이템이 제공된다면 여러가지 형태의 서비스로 발전할 가능성이 있다. 세컨드 라이프와 비교되다 보니 3D에 대한 이야기가 많은데, 현재 개인공간인 월드나 아지트 룸은 3D 기반 엔진을 사용하고 있지만 실제 구형 방식은 2D 이다.


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소통의 공간인 '월드' 3D RPG 게임의 도시를 연상 시킨다.


 삼육대 학생들이 주축이 되어 만든 회사인 IDearth도 3D 가상공간을 통한 SNS을 준비 중인데, Tri-D 커뮤니케이션의 3D 가상 공간 게임 '퍼피래드'와 함께 흥미로운 경쟁이 예상된다. 우스갯 소리로 미국에서 한번 돌풍을 일으킨 서비스들이 6개월 주기로 한국에서 카피 버전으로 런칭된다는 말이 있는데, 세컨드 라이프의 성공을 통해 3D SNS가 돌풍을 일으킬 수 있을지 귀추가 주목된다.

 어쨌든, 아지트로의 성공적인 런칭을 기대한다. 오픈베타 중이라 엄청난 물량의 경품이벤트가 진행 중인데, 부디 한국의 다양한 SNS의 발전을 위해 좋은 결과가 있길 바란다.

 하이엔지의 박영운 사장님의 인터뷰 내용이 기억에 남는다.

 '아지트로의 경쟁사는 나이키 입니다.'

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