지난 1월 7~10일 미국 라스베이거스에서 열린 국제 가전 전시회가
세계 전자, 정보기술(IT) 산업의 미래에 대해 깊게 조망 했다는 점에서
세계 IT 종사자들 에게굉장한 관심을 끌었다고 합니다.

기조연설자였던 마이크로 소프트의 빌 게이츠 회장과
인텔의 폴 오텔리니 사장 등 IT의 거장 들의 발언에서 미래 IT의 최대 이슈는
총 5개로 일축 되었다는 데요

그 5가지는 바로 컨텐츠, 터치, 울트라 모바일, 저전력, 자동차였습니다.


이 중에 컨텐츠는 지금 이 글을 보시고 계시는 여러분들도 많이 느끼리라 믿습니다.
바로 우리나라에도 거센 돌풍을 가지고 왔던 UCC와 블로그쪽도 바로 컨텐츠 이니까요


여담이지만 최근에 구글에서 “에드센스를 몇 개 국가에서 시행하지 않는 다”라는 정책을
발표해 지금 거센 항의를 받고 있습니다. (이 중엔 우리나라도 포함되어 있습니다.)
이에 대한 내용은 이미 많은 블로그에서 이슈화가 되었기 때문에 다른 글에서도
볼 수 있으실 겁니다.

아무튼 이 컨텐츠라는 건 이제 온라인에서 벗어나 오프라인에서도 굉장한
파괴력을 지니고 있습니다. 일본의 마쓰시타전기(파나소닉)는 유튜브에서 바로 연결되는
TV를 만들었고 소니는 미국의 포털 사이트 AOL 및 소니의 영화, 음악을 즐길 수 있는
TV를 만들 계획이라고 하네요


MS는 NBC, 월트 디즈니 등 미디어 그룹과 컨텐츠 제휴를 하고 자사의
X박스 게임기 등을 통한 컨텐츠를 조만간 공급하겠다고 발표를 했었답니다.

위 5개 중 울트라 모바일은 소형 모바일로 인터넷이 보다 사람들의 생활에 가까워지고
그것과 편승하여 바로 이 웹에서의 컨텐츠를 우리가 바로 바로 접할 수 있는 현실이
곧 열리겠죠


참 좋죠? 그런데 딱 봐도 몇 개 문제가 벌써 생각되네요

바로 배포에 대한 저작권 문제가 가장 먼저 떠오르는 데요
텍스트는 지금 일부 시행하고 있는 CCL 로 어느 정도 해결될 가능성을 보인다고 해도
UCC 동영상 같은 경우 이런 저작권문제가 보다 대두 될 것이라고 생각합니다.

앞의 5개의 IT이슈를 보다 선 순환 적인 요소로 우리가 맞이하려면 가장 먼저
우리나라에서도 보다 이런 이슈에 민감하게 반응하고, 마냥 단속이라는 틀에
사로잡혀 있는 지금과 다른 모습으로 좀 접근을 해주었으면 좋겠네요


이번 대선도 지난 대선과 달리 온라인에서 조용했던 이유가 바로
바뀐 선거관리법 때문인 것은 이미 많은 블로거와 뉴스에서도 외쳤기 때문에
다들 아시리라 믿습니다.

그리고 최근 웹 툰이라던가 음악 등 물론, 단속해야죠 그건 맞습니다만
지금 단속은 뭔가 좀 현대에 맞지 않는 단속이란 생각을 하는 건 저 혼자만 일까요?
이제 앞으로 많은 기술이 다가올 것 같습니다.

인간적인 부분에서의 접근에 대한 건 지난 포스트에 적었고
그리고 또 하나, 바로 이런 저작권, 배포에 대한 문제가 좀 먼저 어느 정도
안정화 되야 보다 더 적극적으로 저 이슈들을 받아드릴 수 있지 않을까요?

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장차 시맨틱 웹

(
시맨틱 웹과 web2.0을 같이 말합니다. 두 가지의 차이점보다는

비슷한 점을 가지고 풀이하는 글이므로 여기서는 같은 의미로 사용하겠습니다.)


과 유비쿼터스 시대가 도래할 것이라고 합니다.

(
시맨틱 웹과 web2.0은 비 전공자에겐
좀 생소한 단어일수도 있으나
이 이야기를 풀어 나가는데 저 기술을 그저
편리한 기술 임 만을 알면 되므로
자세한 설명은 생략하겠습니다.) 


유비쿼터스와 수 많은 기술들이 앞으로의
우리 삶을 더욱더 편리하고 간단하게
만들 것이라고 합니다.

물론 좋습니다. 유비쿼터스와 시맨틱 웹의 수 많은 같은 기술들이

접목되면서 사람들은 무한한 편리함을 얻을 것이니까요.

 

요즘 아파트나 여러  CF에 나오는 것처럼,
사람들은 사무실에서는 홀로그램으로 나오는

창으로 그저 손동작과 음성으로 업무를 보고 와이브로의 도입으로
말미암아 웹이라는
것이 굳이 꼭 컴퓨터를 켜고 마우스와 키보드에
의해서가 아닌 앞으로 나올 단말기를 통해
음성, 터치패드 같은 기능 등으로
보다 편리하게 이용하게 될 것입니다.

 

알아서 원하는 것을 검색해 줄 것이며 자신의 마우스 클릭 혹은 그저 하나의

액션 만으로도 모든 것이 이루어 지는 세상이 곧 오겠죠.

________________________________________


한마디로 사람은 더욱더 편해지는 그런 기술들이 지금까지도
그랬듯 앞으로도
쏟아져 나올 것이고 사람들은 앞으로도
그런 기술을 아무런 부담 없이 사용하게 될 겁니다. 

개인적으로 그런 것에 대한 부정적인 견해는 아니지만.
앞으로 그런 기술들을 도입하고
발전 시키는 과정은 분명히
어느 정도의 휴머니즘에 입각한 검토가 있어야 하지 않을까 라고 생각합니다.


 

예전에 우리들의 가슴을 파고들었던 S회사 CF에 이런 카피가 있었습니다.

“문자기능을 없애주세요 사랑하는 사람들이 다시 긴 연애편지를 쓰도록”

“주소록을 없애주세요 사랑하는 친구의 전화번호는 욀 수 있도록”

류의 카피인데 기억하세요? 저희는 이 CF를 보고 참 가슴에 와 닿는 게 많았습니다.

아마 저희 같은 감정을 느낀 사람은 한 두 명이 아니리라 조심스레 예측을 해봅니다.


 

기술이란 분명히 사람의 삶을 윤택하게 만들지만

귀차니즘이란 신조어가 생길 정도로 사람들은 개을러 지고 있습니다.

DC in side, 아햏햏 등의 사이트에서 파생된 페인,

리니지, 한 게임 같은 게임으로 인한 오타쿠, 니트 족, 히키코모리 등 같은

수 많은 청년들이 이런 기술 속에서 자기자신을 망각한 체 그저

허송세월을 보내고 있습니다.


 

그 중 스타 크래프트라는 게임을 통하여 프로게이머라는 새로운 직업이

창출되긴 했지만 그 역시 아직 지켜봐야 할 것이라는 견해가 대부분이죠.


 

혹자가 말한 것처럼 우리나라의 IT는 근 몇 년 만에 엄청난 발전을 이루었습니다.

가구당 인터넷 보급률 이라든지 많은 부분에서 빼어난 성과를 거두었습니다.

지금도 엄청난 속도로 발전하고 있고 앞으로도 더욱 빠른 속도로 발전하겠죠.


 

기술은 분명히 좋습니다.

그것에 따른 부작용은 분명 어쩔 수 없는 효과고 또한 그것을

줄여 나가는 것은 우리 사람들의 몫입니다.


그러나 기술이 사람을 이겨서는 안 된다는 것이 저희 피플투의 지론입니다.

바로 “기술 보다 사람.” 이라는 기업 정신과 함께 보다
사람 냄새가 많이 날 수 있는
그런 사이트를 만들어 보려고
노력해보고 있습니다.


 

하지만 저희도 기술이 발전하는 것을 역행할 순 없겠죠.

잠시 흐르는 강물에 거스르며 서있어도

언젠가는 다시 강물의 흐름을 따라 갈수 밖에 없는 것이 현실이라고 생각합니다.

 

다만 인간적인 부분만은 아무리 기술이 늘어나도, 보다 편리해도

저희는 사람 이라는 것에 보다 더 포커스를 맞추어

사용자에게 불편하지 않도록 최소한의 기술은 이용하되,

주체는 사람이 될 수 있도록 그런 기획을, 그런 디자인을, 그런 개발을 하고 있습니다.

 

아까 말한 카피가 보다 많은 사람들을 울릴 수 있도록

그리고 누구도 외로워 하지 않도록 말이죠

 

기술은 사람이 편리하기 위함입니다.

그러나 그 편리함이 사람을 넘어서면 안 됩니다.

편리함으로 말미암아 사람이 개을러진다면 그것이 과연 좋은 방향일까요?

그것은 결국 사람이 사람 스스로 경고했던 매트릭스 영화를 만드는 것이
아니겠습니까?


사람의 심장이 뛰고, 다리가 움직이고, 손과 발이 움직이는 한 사람은

만물의 영장일 것이고

그것을 지켜나가기 위해 우리는 보다 사람냄새가
나는 발전을 해야 한다고 생각합니다. 


2부는 월요일 오전에 작성하겠습니다. ^^

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Take the Initiative

BUSINESS 2007/10/30 12:05



 국내의 창업시장은 `프로메테우스 (미리 아는 자)`와 `에피메테우스 (나중에 아는 자)`라는 두 가지 상황으로 성공과 실패를 극명하게 보여주고 있다. 창업시장은 극심한 불황속에서 늘 변해왔고 그 변화의 정도는 과거의 상식에서 벗어났다.

* Win-Win Game

 21세기의 가장 대표적인 속성은 `WIN-WIN Game`의 시대라는 점이다. 어제의 동지가 오늘의 적이 되는 현실을 사회의 당연한 삶의 법칙인양 여기며 살아왔던 우리에게 21세기는 상대방과 더불어 성공하는 새로운 법칙을 우리에게 제시하고 있다. Collaborative Intelligence (협업 지성)은 우리에게 전혀 새로운 형태의 사업 운영 모델을 제시하고 있다.

* Initiative Administrarion

 선수 경영이란 상대방이 발견 및 접근하기 전에 미리 선수를 치고 빠지는 경영기법이다. 선진국의 기업들은 철저한 선수경영의 논리에 의해 하이 스피드(High Speed)경영을 추구하고 있다.

 특히 이는 웹 비즈니스를 하는 벤처 기업들이 눈여겨 봐야할 사안이다. 이미 선두 업체들은 주요 market 에서 성장기 아이템을 선점하여 재미를 본 후 시장이 무르익으면 높은 로얄티에 대형 업체에 이를 넘기는 사례가 적지 않기에 벤처 기업 들은 치고 빠지는 이들의 경영전략을 타산지석으로 삼아야 할 것이다.

* Zero Base

 20세기에는 자본과 기술에 의해 성공의 승패가 좌우됐으나 21세기에는 정보에 의해 성공의 승패가 결정된다. 즉 누가 많은 정보를 갖고 있는가에 의해 승패가 결정되기에 기존 사회적 성공의 지표인 학벌, 경험, 명예 , 재산, 지위의 높고 낮음에 상관없이 정보를 누가 많이 갖고 유통시키는가에 의해 사회적 성공이 결정되어 지는 것이다.

 21세기는 원점이다. Zero Base! 세상의 지식은 더 이상 지식이 아니란 이야기도 될 수 있다. 기존의 정보를 통해서 자신만의 새로운 가치를 창출한다면 21세기가 바라는 프로메테우스(미리 아는 자)가 될 수 있다. 이것이 바로 CCL (Creative Commons License) 정신이다.

 주변에 있는 첩보를 모아 주변의 지인들 중 분야별 전문가에게 조언을 구해서 전문적인 정보를 만들어 자신에게 맞게 수정하여 활용하는 지혜가 필요하다.




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