유비쿼터스와 Identity

 언제 어디서건 주어진 환경 속에서 각각 존재하는 많은 서비스들은 연결되어 하나의 서비스 ID로서 사용이 가능하게 되고, 이는 사용자의 Digital Corporate Identity (온라인-오프라인을 포함하여 Digital화 된 개인의 정체성)를 대표하게 되며, 사용자는 Avatar, ID, 별명/애칭, 사용자가 생산, 유통하는 모든 저작물들도 이러한 Identity를 표현하는데 사용되고 있다.

 결국 Digital Corporate Identity는 실제 개인과의 커뮤니케이션을 하는 데에 다른 물리적인 대상과의 식별자로서 활용되며, 현재는 사용자의 핸드폰번호, ID, 주민번호가 이러한 식별자로서 활용되고 있다. 국내에서도 이미 대기업 별로 개인별 단일 서비스를 위한 ID통합이 이루어져 있고, 이로서 서비스 별 사용패턴의 분석을 위한 기본적인 환경은 이미 완성이되어 있다고 볼 수 있다.

 또한 유선-무선간의 ID통합도 진행 중이며, SK Telecom의 경우 사의 경우 NATE라는통합브랜드를 통해서 사용자가 하나의 ID로 유선/무선 서비스를 자유롭게 소통할 수 있도록활용하고 있다.


유비쿼터스와 Input

 결국 우리가 말하는 유비쿼터스 커뮤니티는 개인이 어떠한 형태의 명시적인 혹은 암묵적인 의사표명만으로도 말하는 데이터, 즉 사진, 글, 동영상, 소리 등을 어떤 순간에도 자유롭게 접근, 등록, 공유, 삭제가 가능하도록 하는 세상을 말하며, 이러한 데이터는 사람이 원하는 형태로 접근, 등록, 공유, 삭제가 가능하도록 제공되는 세상이다.

 사용자의 최소한의 노력으로 등록이 되기 위해서는 사용자가 명시적으로 제시한 혹은 암묵적으로 동의하는 방식의 입력 메타 데이터를 기본으로 제공되도록 하며, 실 데이터는 그에 준하는 기본 데이터를 기준으로 전송, 보관의 형태로 존재하게 된다.

 해외의 선도적 통신회사인 노키아(NOKIA:핀란드의 유명 핸드폰 제조회사)에서는 이미 사진 저장 시 자동으로 해당 시간, 위치정보를 저장할 수 있도록 하고 이를 폴더(Folder)별로저장이 가능한 기술을 이미 개발 완료하였다.


유비쿼터스와 접근성

 사용자는 개인사생활의 공개여부를 기준으로 등록된 글을 전체공개, 특정대상공개, 비공개의 공개타입을 선정하게 되고, 컨텐츠별 공개대상이 선정된 글들은 자동으로, 혹은 설정된 방식대로 공개 목표에 전달된다.

 유비쿼터스 세상에서의 커뮤니티는 커뮤니티의 존재이유인 자기표현의 욕구와 정보공유의욕구 정보습득의 욕구 등이 기초가 되어 제한된 시간 속에서 제한된 행위만이 가능한 인간에게 더욱 시간활용의 편의성을 제공하고 노력의 최소화를 통해서 보다 접근 용이성을 강화시켜주는 데에 그 목표가 있다.

 싸이월드에서 제공하는 유무선 연동 서비스는 일정한 주요 카테고리에 대해서 글 등록 알리미서비스를 제공함으로서, 사용자의 커뮤니티 접근성을 상당히 단축시킨 대표적인 예라고볼 수 있다.



유비쿼터스 커뮤니티의 진화방향

유비쿼터스와 측정


 유비쿼터스 커뮤니티는 인간의 내부측정 즉 이성적, 감성적, 감정적, 신체적, 정신적 요소들을 체크하고 이를 파악하여 현재 인간이 지향하는 바가 무엇이며, 인간 외부의 시스템에대해서 다양한 반응 및 변화요소를 현재의 인간의 지향하는 바를 기준으로 걸러서 적절한시점에 전달하는 것이 주요한 커뮤니티 설계의 Tip이 될 것이다.


유비쿼터스와 Display

 또한 이러한 주변에서 섬세하게 파악한 데이터와의 커뮤니케이션은 열악한 단말 환경에대해서는 그 열악한 단말환경에 맞추어 최소한으로 보여주며, 점차 인간 주변에 적절한 예및 전달환경이 갖추어진 경우는 그러한 환경에 맞도록 취사선택 및 중복 예를 제공함으로서정보를 효과적으로 전달하는 방법을 결정한다.

 물론 신기술에 의해서 영상을 보여주는 방식과 소리를 들려주는 방식의 개혁이 올 수도있다. 인간의 망막에 인간의 의도하는 정보를 맺히게 하여 정보를 전달하는 방식도 존재할수 있으며, 인간의 고막에 적절한 소리정보를 진동하게 해서 정보를 전달하는 방식도 존재하게 된다. 그런 경우라면 실제 인간이 보아야 하는 직접적인 정보요소들과의 선택적 혹은강제적인 디스플레이가 선택될 수 있다.


유비쿼터스 커뮤니티 = I-Inside Community

 결국 유비쿼터스가 가져오는 세상은 인간의 개인적인 성향에 맞춘 환경의 변화를 의미하며 인간이 최소한의 인지적 수고로움 만으로 표현하고 느끼고 반응하는 그런 스트레스 0인사회가 아닌가 생각된다. 그런 세상에서의 인간은 네트워크 속에서 자연스럽게 커뮤니티 속인간으로 거듭나며, 살아 숨쉬어 내가 곧 커뮤니티에 속하게 되며 곧 나는 커뮤니티 안에숨쉬는 I-inside Community’가 되는 세상을 말한다.


- 나대열, <유비쿼터스 음악서비스 멜론 기획 & UX 총괄>



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 사용자는 흥미있는 동호회에 가입해서 새로운 정보를 입수하거나 알고 싶은 정보를 질문할 수도 있다. 물론 마땅한 동호회가 없으면 자신이 만들수도 있다. SNS는 친구나 지인의 연결고리로 참여하는 것이기에 지엽적인 이슈가 주목받을수도 있다. 실리적인 편리함도 있다. SNS는 애당초 사용자 중심으로 구축된 아키텍처라는 편리성을 제공했다. SNS에 가입하면 자동적으로 자신의 페이지를 가질 수 있으며, 동호회나 뉴스 등의 정보를 개인용으로 설정할 수 있다. 세분화, 다양화된 정보 중에서 원하는 정보만을 추가하면 된다. 보다 자신에게 적합한 자기 중심의 미디어(니콜라는 네크로폰테는 이를 'Daily Me'라고 불렀다.)가 탄생하는 셈이다. 개인화된 페이지를 사이트 전체에 적용한 것이 SNS이며, 이는 폭 넓은 인기를 얻게 해준 기폭제가 되었다.

 다만 SNS처럼 개인화가 진행된 사이트에는 커다란 함정이 도사리고 있다. 전혀 모르는 사람끼리의 만남 - 우연성에 의한 정보, 사람의 발견이 큰 폭으로 줄어든다는 점이다. 제임스 마커스는 추천기능이라는 개인화가 도입되는 것에대해 이렇게 언급하고 있다.

 개인화는 양날의 칼이다. 개인화에 의해 고객이 원하는 것, 혹은 고객이 원하는 것이라고 우리가 생각하는 것을 제공할 수는 있다. 하지만 자발성은 배제된다. 예기치 못한 새로운 발견이 사라지는 것은 큰 문제가 아닐 수 없다.

 개인화 프로그램에 따라 관심있는 것만 자동적으로 선택되는 경우, 자신의 취향과는 다른 다양한 상품들을 접할 기회가 사라지게 된다. 데이터 베이스에는 무수한 정보가 담겨있음에도 불구하고 말이다. SNS 속의 작은 세상은 기본적으로 비슷한 취향을 가진 사람들끼리 친목을 다지는 장으로 이용된다. 이는 사회심리학에서 '동류지향'이라 불리는 것으로, 이른바 '끼리끼리 어울리는' 현상이라 볼 수 있다. SNS 네트워크에서는 누구다 균등하게 연결되어 있는것이 아니라 사이좋은 친구들만 선택된다. 다시말해 랜덤네트워크가 아니라 허브와 스포크를 중심으로 한 척도없는 네트워크가 형성된다. 이는 사이버 공간에서 뿐만 아니라 오프라인에서도 마찬가지다.

 하지만 인터넷상의 SNS는 오프라인보다도 명확한 구분이 만들어진다. 오프라인에서는 학교든 회사든 거래처든 혹은 친척이든 간에 마음에 들지 않는다고 안 만날 수는 없다. 애당초 구조적으로 타인과 분리되어 잇는 인터넷 세상에서는 어지간히 적극적인 시도를 하지 않는 이상 타인과 친구가 되진 않는다. 이점이 네트워크의 장점이자 단점이기도 하다.

 과거의 세이클럽은 채팅이라는 매개체를 통해 새로운 사람과의 무작위적인 만남을 가능케 함으로써 성장할 수 있었다. 하지만 이는 익명성이라는 그늘아래 사회의 어두운 면을 부각시키며 사라져갔다. 이후 시장을 주름잡았던 아이러브스쿨이나 지금의 싸이월드는 실명을 바탕으로 자신의 지인들과 더욱 돈독한 관계를 유지하는데 초점이 맞춰져있다. 이는 오프라인의 관계를 온라인으로 끌어와 관리할 수 있게 만들었다는 장점이 있으나, 예기치 않은 새로운 발견 혹은 만남, 즉 Serendipity의 가능성을 현저히 줄여버렸다. 여전히 사람들의 마음 속엔 새로운 사람과의 우연한 만남에 대한 갈망이 존재한다.

 네트워크에서는 자신과 생각이 다른 집단의 의견은 배제하고 같은 집단끼리 어울리기 때문에 사고방식이 편향적이기 쉽다는 지적이 예전부터 있어왔다. 이러한 행태는 '집단분극화'라는 또 다른 현상으로 해석된다. SNS에서 개인화가 진행됨으로써 집단분극화가 퍼질 경우, 정보는 특정 집단내에서 매우 편향된 상태로 유통될 가능성이 크다. 이처럼 편향된 정보는 결과적으로 인터넷 공간에서 뿐만아니라 사회 전체에 영향을 미치게 될 우려도 있다.

 척도없는 네트워크와 작은 세상의 관련성을 밝힌 던컨 워츠는 저서 [작은세상]에서 사회적 의사결정에 대해 다음과 같이 언급하고 있다.

 보디 피어싱을 한 십대 소녀는 물론 자신이 원해서 했다고 주장할 것이다. 하지만 이러한 자주적 결정의 시간적, 지리적, 사회적 클러스터링은 너무나 빈번히 발생한다. 유행은 전염병처럼 전이되어, 마을이나 사회집단의 틀을 넘은 우발적 의사결정의 파장이 퍼져간다. 개인은 자신의 선택이 하나의 거대한 틀 속에 포함된다는 사실을 인식하지 못한다.
 
 아무리 주위와 무관한 주체적인 발상이라고 주장해도, 네트워크 공간에서는 상호관계를 피할 수 없다. 검색엔진에 의한 편향된 결과에서 볼 수 있듯, 주체성 있는 사고가 배양되기 힘든 환경이라 할 수 있다. 정보의 상호작용을 늘 의식하지 않으면 거대한 아키텍처 속에서 얼마나 다양한 영향을 받고 있는지에 대한 자각이 없어지게 된다.

 척도 없는 네트워크에 의해 일극 집중이 가속화되는 현 시점에서는 앞으로 얼마나 다양성과 이질성을 유지할 수 있는지가 관건이다. 이는 SNS에서도 마찬가지로, '동류지향'을 추구하는 '관리형 SNS'에서 새로운 만남을 가능케하는 '개방형 SNS'로 발전해야 할 것이다.




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 인터넷과 같은 사이버 공간에서는 살아있는 인간의 몸뚱이와 그 체온을 느낄 수가 없다. 1과 0의 숫자로 만들어내는 비트의 세상은 무정한 세상이다. 그렇기 때문에 정보의 미래는 결핍된 그 정을 어떻게 살리느냐에 따라 달라지게 된다.

 우리는 전화를 걸어 몇 시간씩 수다를 떨다 끊을 때 하는 소리가 "자세한 것은 직접 만나서 이야기 하자"다. 그렇게 실컷 말하고도 직접 만나서 할 이야기가 또 있을까? 만나서 직접 말하겠다는 자세한 말은 다름아닌 전화로는 나누기 힘든 '정'의 말인 것이다. 얼굴을 맞대고 직접 말과 마음을 주고 받는 현실세계에서의 커뮤니케이션은 아무리 기술이 발전해도 미흡한 것으로 남는다.

 프랑스의 극작가 마르셀 프루스트는 전화에 대해 참으로 애처로운 말을 남겼다.
"사랑하는 사람의 목소리는 바로 귓전에서 울려오는데 그의 몸은 너무나 먼 거리에 떨어져 있다. 그래서 전화는 떨어져 있는 애인과의 거리감을 더욱 절실하게 느끼게 한다. 가까운 곳에서 속삭일수록 거리는 그만큼 증대되고 만남의 갈증은 더욱 격렬해진다"

 우리는 지금까지의 IT기술을 RT(Relation Technology)로 바꿔야 한다. RT는 인터넷을 통한 '인간과 인간의 관계'를 새롭게 변화시키고 서로 조화를 이루게 하는 기술로서 '테크놀로지'라기 보단 '예술'에 가까운 영역이다. 이는 조지나이프의 소프트파워와도 같은 맥락일 것이다. 마케팅이나 경영분야에서는 CRM과 같은 고객관리나 SNS로 통한다.

 오늘날의 소통은 정에서 나온다. 싸이월드가 큰 성공을 거둘 수 있었던 이유도 바로 한국인의 정을 건드릴 수 있었기 때문이다.

 흔히들 인터넷 상에서의 행위는 익명성으로 인한 무정한 공간이라 생각하는 경향이있다. 사람들은 아이디 혹은 별명이라는 탈 뒤에 자신의 본질을 교묘히 가린채 인터넷이라는 가상현실에서 한없이 무질서해지는 '통제불능의 아나키'의 극치를 보인다. 이러한 특성으로 인해 웹 상에서의 공간은 심지어 정보에서조차 믿음과 신뢰가 사라지고 있다.

 이를 극복할 수 있는 것이 바로 신뢰에 바탕을 둔 소통이다. 네트워크는 기본적으로 믿음을 전제로 한다. 상호간에 믿음이 없다면 네트워크도 웹도 성립될 수 없다. 정(情)은 한국인만이 가진 고유한 민족특성이다. 세상의 그 어떤 다른 언어도 정의 개념을 오롯이 대체할 수 없다.

 情과 信은 가장 한국적인 것이 가장 세계적인 것이라는 우리의 주장에 근거를 제시한다. 앞으로의 SNS는 두 가지 가치를 얼마나 잘 녹여내느냐에 따라 그 성패가 갈릴 것이다.





 생활(living) 속에서 잃어버린 우리의 삶(life)은 어디에 있는가

지혜(wisdom) 속에서 잃어버린 우리의 생활은 어디에 있는가

    지식(knowledge) 속에서 잃어버린 우리의 지혜는 어디에 있는가

     정보(information) 속에서 잃어버린 우리의 지식은 어디에 있는가

T.S. 엘리엇 <The Rock>







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 Social Network란 사람과 사람 사이의 연결망으로 둘만의 관계 뿐만 아니라 여러 가능한 모든 관계를 일컫는 것이며, 온라인 Social Network Service는 사람들간의 관계형성과 관계유지를 목적으로 하는 '디지털 인맥과 인간관계망(Human Network)'서비스를 지칭한다.

 온라인 SNS는 커뮤니티 규모 기준으로 1)대중(Mass)커뮤니티 2)학연 중심의 그룹 커뮤니티 3) 개인 인맥 커뮤니티 4) 온라인 비즈니스 인맥 커뮤니티로 구분된다.

1) 대중(Mass) 커뮤니티
  : 온라인 공동체, 사이버, 공동체, 가상 공동체 --> 다음 까페, 네이버, 블로그, 세이클럽
2) 학연 중심의 그룹 커뮤니티
  : 공유된 경험, 유대관계 형성을 통한 회귀 욕구의 충족, 공동 정체성 --> 아이러브스쿨, 다모임
3) 개인 인맥 커뮤니티
  : 제한된 인맥의 사사화, 자기노출, 자기 정체성 --> 싸이월드, 미니홈피, 버디버디, 블로그
4) 온라인 비즈니스 인맥 커뮤니티
  : 사회적 활동의 연장, 정보공유, 타 집단에 대한 배제 --> 전문 까페, 폐쇄형 커뮤니티, 링크나우

 온라인을 기반으로 하는 SNS는 사용자의 적극적인 참여와 상호작용, 기술적, 문화적 개방성을 대변하는 '플랫폼으로서의 웹'으로 진화하고 있다. 다시 말해, 웹 2.0의 특성인 개방성, 전방위적 연결성, 참여지향성 및 상호작용성의 특징을 띄는 서비스로 발전한다.

 한국의 SNS 발전 과정을 본다면 95년 PC 통신 기반 채팅 위주의 커뮤니티로부터 출발했다고 할 수 있다. 98년 플레너스의 하이프렌이라는 서비스가 출시되면서 익스플로러 기반의 SNS가 시작 되었고, 99년 드디어 싸이월드와 아이러브스쿨이 오픈 되었다. 2000년도에는 아이러브 스쿨의 성공에 힘임어 다모임 서비스가 런칭 되었고 03, 04년을 거치며 블로그의 발달과 함께 SNS가 본격화되기 시작했다. 특히 03년 시작된 프리챌의 '섬(SUM)'서비스는 12명의 소그룹 커뮤니티로 웹 2.0에 기반한 최초의 SNS라는데 의의가 있다. 그리고 현재 다모임 서비스는 스타 커뮤니티로 개편되고 비즈니스 인맥 서비스인 링크나우, 한국형 가치교환 SNS인 피플투와 세컨드 라이프 형 1인 미디어인 아지트로 등의 서비스가 새로운 SNS 시장의 서막을 알리고 있다.
 
 국내의 대표적인 전문 소셜 네트워크 서비스는 아이러브스쿨, 아이플(前 다모임), 피플투, 링크나우 등이 있으며, 서비스 구현 초기 학연 중심의 1단계 네트워크 형태에서 보다 관계 지향적인 형태로 발전하고 있다. 서비스 구현 초기 막대한 트래픽을 기반으로 수익모델로의 무궁한 성장이 기대 되었으나, 자체 마케팅력의 부족과 함께 1세대 기업의 경영권 쟁탈등으로 인한 사업의 연속성 부재로 광고 모델을 포함한 수익모델은 여전히 전무한 상황이다. 현재, 미국의 성장 모습에서 보듯이 수익모델의 창출을 위해서는 관련 업계간 협업이 필수적인다. 예를들어 야후, 구글 등 대형 업체의 적극적인 투자와 광고 집행 등 결국은 외부의 자원을 수혈할 수 밖에 없는 실정이다. 비록 링크나우 같은 특정 분야에 전문화된 서비스로 발전되어 자체 BEP를 넘을 수도 있지만, 한국의 시장에서 한 분야에 집중된다면 규모의 경제를 달성할 수 없다.

 포털의 커뮤니티 서비스는 블로그, 미니홈피 형태의 '1인 미디어 서비스'와 까페, 클럽 형태의 그룹 미디어 서비스로 구분할 수 있으며, 포털의 서비스 허브인 검색 엔진과 연동되어 접근성과 개방성을 높이고 있다. 포털의 커뮤니티 서비스는 방문 증가율이 지속적으로 상승하고 있으며 특히 동영상으로 대표되는 UCC 플랫폼 방문이 폭발적으로 증가하고 있다. '코리안 클릭'의 07년 03월 자료에 따르면 블로그는 네이버가 76%로 압도적인 장악률을 보이고 있고, 까페는 다음이 60%로 1위 자리를 지키고 있다. 동영상은 다음이 미디어 다음을 선포하고 공격적인 경영을 펼치고 있는 만큼 40%의 점유율을 보이고 있다.

 미국을 중심으로 한 북미 소셜 네트워크 서비스는 시의성이 떨어지는 한국과는 달리 현재 현저한 성장 추이를 보이고 있으며, 학생 중심의 생활 밀착형 서비스 (마이스페이스, 페이스북)와 웹 2.0 공유, 참여 플랫폼의 특성을 극대화하여 발전하고 있다. 또한 소셜 네트워크를 활용한 광고 집행 규모도 꾸준히 성장하고 있는데 그 배경에는 야후, 구글 등 메이저 기업의 과감한 투자 및 협업 비즈니스 광고 모델이 개발되고 있고, 메이저 광고주의 적극적인 광고 집행이 한 몫을 하고 있다. 'EMARKETER'의 자료에 의하면 미국의 소셜 네트워크 활용 광고 시장은 2007년 9억 달러의 규모가 예상되며, 2008년 13억 8천만 달러, 2011년에는 25억 달러로 성장할 것으로 전망된다. 특히 2007년 예상 매출액은 마이스페이스가 5억 2천만 달러, 페이스 북이 1억 2천만 달러로 전체 시장의 72%의 규모를 차지할 것으로 전망된다.

 국내 소셜 네트워크 활용 광고는 1인 미디어를 활용한 다양한 광고 상품과 기업들의 마케팅 툴을 기반으로 꾸준히 성장하고 있으나, 미국과 달리 대형 포털들의 소극적인 제휴, 인수 전략으로 인해 성장 초기의 벤처 기업들이 큰 어려움을 겪을 것으로 예상된다.

 2007년 하반기 신흥 SNS : 아지트로, 엔플러그, 클릭질, 피플투, 휴토리


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 8월 25일 토요일 오후, 다음 본사에서 제 3회 IT 난상 토론회가 개최되었다.

원래는 개인적으로 여러가지 사정이 겹쳐, 일찍 일어나려고 했는데, 차마 자리를 뜰 수 없을 정도로 큰 도움이 되는 토론이었다. (물론 피플투에 대해 다양한 공격이 들어오긴 했지만..)

자기 소개 때 한 말이지만, 위키노믹스에 나와 있는 Collaborative Minds (협업지성 : 성공하는 회사는 회사의 벽을 넘어 외부 지식과 자원 및 인재를 활용하는 것.)의 관점에서 이러한 난상 토론회는 무척큰 의미를 가진다는 생각이 들었다. 얼마나 외부의 리소스를 효율적으로 아웃소싱할수 있느냐가 특히 벤처 기업의 생존에 결정적인 환경을 제공한다.

본격적으로 토론이 시작된 세션에서 SNS에 관련된 주제의 방으로 갔다. 류한석 소장님의 발제로 시작된 토론회에서 내가 느낀 생각을 정리해 본다.


 다음까페 --> 아이러브 스쿨 --> 싸이월드로 발전한 대한민국의 SNS는 독특한 문화를 형성하고 있다. 특히 폭발적으로 성장하다 한순간에 꺾여버린 아이러브스쿨의 케이스에서 한국형 SNS의 문제점을 찾아낼 수 있다. 아이러브 스쿨은 동창을 찾는 사이트다. 그러다보니 오랫동안 만나지 못했던 동창과 연락을 할 수 있다는 점이 초기 성장에 큰 촉진제가 되었다. 하지만 문제는 이후에 부각되기 시작했다. 한번 만난 동창과 오랫만에 안부인사를 나누고 나면 이후레 사이트 내에서 더 이상 할일이 없다는 것이다. 불륜 등의 문제가 횡행한 것은 어찌보면 부차적인 문제점이고, 두번 째 모임 부터는 모일 이유가 없다.

 반면 싸이월드는 미니룸, 도토리, 일촌, 파도타기, 싸이질등 일종의 '놀거리'를 유저들에게 제공해 줬고 그것이 사회적으로 정착이 되었기에 지속적으로 성장할수 있는 원동력을 확보할수 있었다. 하지만 최근 홈2의 성적은 초라하기 그지 없다. 박지영 팀장님 말씀이 기억에 남는다. 'SK communications는 대기업입니다.'

 미국의 소셜 네트워킹 서비스 페이스북은 이미 웹 서비스를 통합하여 10위 안에 드는 대형 서비스로 성장했다. 여기서 우리가 주목해야할 점은 싸이월드와 달리 야후의 10억달러 제안을 거절하고 홀로서기를 성공했다는 점에 있다. 게다가 페이스 북은 FBML이라는 페이스북에 외부 랭귀지를 연동하는 실험을 지속적으로 진행 중이다. 한국 포털들의 폐쇄형 정책과는 정 반대되는 개념이다.  플리커도 오픈 API를 통해  다양한 서비스들이 나올 수 있는 기회를 제공하는데 반해 싸이월드 미니홈피는  컨텐츠의 펌  URL조차 존재하지 않는다.

 이러한 차이가 생기는 이유는 무엇인가? 아마 한국과 미국의 벤처 성장 메카니즘 차이가 아닐까 싶다. 유튜브도 초기부터 페이팔에서 인정받은 천재 기획자들과 천만불이나 되는 막대한 자금력을 가지고 시작한 대형프로젝트였다. 미국은 벤처 캐피탈들이 초기부터 성공할 것이라 확신하는 서비스들이 기술, 개발, 자금, 마케팅에 이르는 전반적인 사항이 철저하게 기획되어 성공에 이른다. 반면 한국의 서비스 들은 힘들게 종잣 돈을 마련해서 자금이 다할때까지 터지면 성공하는 것이고그 기간내에 아웃풋을 내지 못하면 망하는 구조다. 따라서 대부분의 벤처 기업들은 수익모델을 확보할 만한 충분한 회원을 확보하기 전에 나가 떨어져 버리고 만다. 싸이월드가 SK comms에 넘어간 것도 어쩔수 없는 선택 이었다. 미국의 페이팔 출신들이 성공하는 이유가 그들의 성공 경험을 가지고 기획하여 초기부터 확실한 지원들 통해 성장하기 때문이다. 한국의 경우 네오위즈 창업자 장병규 사장님과 같은 분이 계시긴 하지만, 마땅히 다른 조직은 떠올리기가 힘든 상황이다.

 여기서 우리는 라인의 중요성을 짚고 넘어가야 한다. 아이디어가 있고 돈이 있고 기술자 들이 있고 명성이 있기에 많은 사람들이 찾아 온다. 구심점을 통해 가능성 있는 서비스 들이 모이고 새롭게 엮여 성공할 가능성을 높일 수 있는 것이다. 현재 한국은 카이스트와 서울대 두개의큰  라인이 있다. 네오위즈, 넥슨으로 대표되는 카이스트 라인은 이미 마피아 조직이라 할 만큼 이쪽 업계의 큰손이 되었다. 카이스트 선배들이 없으면 병특하나 데려오는 것도 불가능할 정도다. 마이더스의 손이 도와주는 이유 또한 그들과 가깝기 때문이다. 한국의 벤처 캐피탈 들은 단기 사채업자와 다름 없어 상장 6개월 전 들어 갔다가 상장 직후 회수하는 형태의 투자를 반복한다. 그만큼 라인을 깨기가 어렵다는 뜻이다. 그 부류의 인재들을 데려오기 위한 유일한 방법은 그 라인을 잡는 방법 밖에 없다. 초기 시스템을 구축 했을 때, 이를 키워주기 위한 조직이 필요하다. 그러한 측면에서 소프트뱅크의 리트머스 프로젝트나 오픈마루의 IT 인큐베이터는 무척 고무적인 발전이라 생각한다.

 대형 포털들에게 끊임없니 하고 싶은 말은 '이제 잔수는 그만 부리고 세계로 나가라'는 것이다. 초기 한국의 제조업들이 정부의 과잉 보호로 인한 내수 시장의 확보로 인해 성장할 수 있었던 것 처럼 '이제 이만큼 키워 주었으면 됐지 않았느냐'는 선진 국민적인 진보성을 주장하고 싶다.

 또한 따라하기식 서비스 도용은 그만하고 적극적인 인수 합병을 통해 벤처 기업이 살아남을 수 있는 토양을 제공하라고 말하고 싶다. 소위, 일단 베껴놓고 분쟁 생기면 소송 걸어서 개기다 보면 벤처 기업이 나가 떨어지는, 그런 얄팍한 처세술은 그만 부리고 미국의 대 기업들처럼 적극적인 지원을 통해 새로운 도전자 들이 목표를 가지고 끝없이 도전할 수 있는 분위기를 만들어야 할 때다. 물론 구글이나 야후가 벤처 기업을 인수하는 이유는 창업자에 대한 존중감이 크고, 그들의 지적 재산권을 보호해 주기 위함이다. 그에 반해 한국은 인재에 대한 믿음이 부족하다. 과거 드림위즈가 '포털 사관학교'라는 불명예를 얻었듯이, 기껏 키워주면, 더 좋은 직장으로 옮기거나 새로운 사업을 찾아 떠나는 경우가 많았음도 사실이다. 하지만, 그만한 대우가 있다면 과연 사람들이 떠날까? 기존의 관료주의 적인 사내 분위기에서 벗어나 넥슨의 아메바 조직처럼 조직 내에서 자신만의 팀을 이뤄 새로운 서비스를 적극적으로 계발할 수 있는 환경을 만들어 준다면 인재가 몰릴 것이다.

 류한석 소장님의 말씀처럼 한국에서는 1. 베이직 니즈 (취업, 진학, 교육, 결혼, 레포트등)를 만족 하거나  2. 중독성 (게임, 관계(미투데이, 싸이), 아이템 베이 등)을 가진 서비스만이 살아남을 수 있다는 것에 전적으로 동의한다. 다만 베이직 니즈의 경우에는 오프라인 상에서 이루어진 중재 서비스 들이 웹으로 그 플랫폼을 옮겨 왔을 뿐, 사람들의 니즈가 강한 만큼 과거부터 존재해 왔던 내용들인데 반해 중독성을 느끼기 위한 서비스는 아무리 그 서비스 자체가 재미있다 할지라도 재미있는 내용을 사람들에게 학습 시키지 못한다면 망할 수 밖에 없다. 싸이월드 또한 하는 사람들은 '싸이질'이니 뭐니 해서 중독 증상을 보이지만 처음으로 이용하는 사람들에게 과연 재미를 줄 수 있을까 하는 의문이 생긴다. 싸이월드도 정착하는데 4~5년이 걸린 것을 보면 그만큼 '경험'의 중요성이 대두된다. 중독성과 재미를 줄 수 있는 사이트는 웹을 통한 새로운 가치를 창출하는 사이트다.

 피플투는 가치교환이라는 인간의 베이직 니즈를 자극하는 사이트가 아닌, 사람과 사람이 이어지는 재미를 추구하는 사이트다. 이어짐의 핵심 요소로서 가치교환을 활용하는 것이다. 개인은 자신의 어텐션과 가치를 표현함으로서 카타르시스를 느낀다. 피플투에서 설문조사한 바에 의하면 싸이월드 사용자 중 약 5% 정도가 노출증 적인 자기 과시 증상을 보였다. 뿐만 아니라 20%에 달하는 사람들은 인터넷 상에서 스스로의 자신있는 부분을 드러내고 싶어했다. 싸이월드 미니홈피에서도 자신의 외모에 자신있는 사람들은 사진첩에 셀카만 수백장 올리기도 하며, 커리어에 관심 있는 사람은 자신의 직장이나 학벌을 나타낼 수 있는 심벌을 이용한다. 요리에 관심있는 사람은 자신의 요리 사진으로 앨범을 꾸미며, 심지어 블로그를 통해 전문적으로 표현하기도 한다. 이렇듯 사람들은 자기 가치 표현의 욕구가 있으며 이를 바탕으로 새로운 사람을 만나고 싶어하는 욕구또한 강하다. 피플투는 여기서 사업 가능성과 니치마켓을 발견했다.

  사람들은 한국의 다양한 이미테이션 사이트들을 보고 마치 MSN Korea와 같은 인상을 받는다고 한다. 깔끔하고 완성도 높지만 한국적인 정서에는 맞지 않는다는 것. 대형 포털이 뛰어들지 못하고 카피 서비스가 힘들 발휘하지 못하는 이때야 말로 한국적 SNS가 나올 수 있는 가장 큰 기회다. (안 lab에서도 새로운 SNS를 개발중에 있다고 한다. 바야흐로 차세대 SNS의 르네상스가 될 수 있기를...)

 뒷풀이는 야후 코리아의 지원으로 이루어졌다. 강남역 모 중국집에 단체석을 예약했었는데, 음식도 맛있었고, 술과 함께 못다한 이야기를 나눌 수 있었던 소중한 경험이 되었던 것 같다. 명 차장님께 심심한 감사의 말씀을 올린다. ^^

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 간만에 멋진 기획기사가 하나 나왔다.

 아이뉴스24에 김현아 기자님은 ver 1.0 때 보도자료를 들이 밀었다가 멋지게 튕긴 이후로 다시한번 염치불구 들이민 케이스다.

 아이 둘을 가진 대한민국 아줌마라고 스스로를 소개한 기자님, 예상보다 솔직하고 담백한 모습에 살짝 당황스러울 정도로 신선한 인터뷰가 진행되었다.


 
 [기사전문]


"2% 부족한 검색을 채운다"…웹2.0식 멘토찾기 나선 피플투

사라져가는 싸이 열풍에 도전장

김현아기자 chaos@inews24.com

네이버 검색이 훌륭해도 평범한 사람을 찾기는 어렵다. GRE 시험을 준비하거나 갑자기 이탈리아어 통역이 필요할 때, 편하게 도움받을 사람을 검색으로는 찾을 수 없다.

인터넷 검색은 정보(콘텐츠)를 통해 궁금한 점을 어느정도 해결해 주나, 사람들 사이에 각자가 갖고 있는 장점들을 교환할 수 있게 도와주지는 못하기 때문이다.

그러나 소위 쇼셜네트워크서비스는 다르다.

사람이 중심이다. 이런이유로 2000년대 초반 싸이월드 열풍은 '싸이질'이란 신조어를 만들어낼 만큼 신세대 문화코드로 자리잡았다.

하지만 쇼셜네트워크서비스는 근본적으로 2가지 어려움이 있다. 수익구조가 불안정하다는 것과 지나치게 트렌디하다는 점이다.

싸이월드 역시 '홈2'로 개인화와 편의성을 강화하고 있지만 예전같은 인기는 누리지 못하고 있다. 쇼셜네트워크서비스에도 좀 더 독창적이고 탄탄한 모델이 필요하다는 이야기다.

이런가운데 타인과의 관계에서 이미 알고 있는 것에 대한 '관조(觀照)'보다는 새로운 것을 보여주고 그 가치를 '교환(交換)'하는 데 주목하는 인터넷 서비스가 나왔다.

오는 9월 중순이후 정식서비스를 시작하는 피플투(대표 김도연 www.people2.co.kr)는 개인의 자산을 디지털로 관리하는 데 집중하는 싸이월드 방식 대신 개인마다 갖고 있는 서로다른 가치(장점)를 교환하자는 생각이다.

피플투가 2세대 소셜네트워크서비스의 가능성을 보여줄 것인가.

지난 14일 만난 김도연 사장(38)은 "쇼핑의 노하우를 알고 있다. 영어를 남보다 잘한다. 인기소설 몇 권을 갖고 있다 등 사소해 보이는 가치들을 사람들간에 교환하자는 게 피플투가 말하고자 하는 것"이라며 "사람들이 어떤 식으로 엮여지는 가에 관심을 가져왔다"고 말했다.

싸이월드는 내 이야기들을 쌓아두고 지인들이 함께보면서 인맥을 넓힌다. 그러나 전혀 새로운 것을 접하기 보다는 수동적으로 지인의 삶을 지켜본다.

그러나 피플투에서는 일반인들이 입력한 다양한 키워드를 검색해 생면부지 멘토를 만날 수 있다. 예전엔 없었던 전혀 새로운 서비스.

회원으로 가입할 때 네임카드에 8가지 키워드를 적게 돼 있다(베타서비스 기준) 커리어, 감성, 외모, 취미/취향, 줄 수 있는 것과 받고 싶은 것 등을 적는다.

대학생, 열정적, 큰 키, 오페라 감상, 영어공부하는 법, 온라인쇼핑노하우 등을 적었다면 나중에 영어공부하는법에 대한 도움받을 수 있다. 검색창에 영어공부하는법을 치고 그 사람(멘토)과 연결을 요청하면 된다.

도움을 요청하면 피플투가 쪽지를 멘토 휴대폰에 보내고 그가 수락하면 연결된다. 이 때 나는 멘토신청카드 비용으로 3천원~1만원 정도의 돈(베타서비스 기준)을 내야 한다.

김도연 사장은 "베타서비스 기간동안 받았던 멘토카드 신청비용을 9월 하순 정식서비스에서는 파격적으로 낮추고 회원가입절차도 간소화해 편의성을 높이겠다"고 말했다.

6개월정도의 베타서비스 기간 중에도 성과는 있었다.

마술업체 근무하고 있는 이모 실장은 피플투를 통해 검색창에서 '줄 수 있는 도움'에 '이탈리아어'로 검색해 이탈리아에서 5년동안 살았다는 서모씨에게 SOS 카드를 보내 도움을 받고 대신 그녀에게 공연을 선사했다. 그녀의 '받고 싶은 도움'에는 '좋은 공연 추천'이란 키워드가 있었기 때문이다.

인하대 3학년 김모군은 제일기획 광고대상에 도전하면서 포토샵 전문가를 구해 파트너가 됐으며, G마켓에 근무중인 박모씨는 GRE 시험을 준비하면서 어떠한 파트를 보강해야 되고 어떤 부분을 중점적으로 공부해야 되는지 도움을 받았다.

김도연 사장은 "궁극적으로는 가치교환 마켓이 될 것으로 보지만, 반드시 등가라는 마켓이 될 필요는 없다. 정서적인 교감이 있다면 주고받는 가치의 정도가 크게 중요하지 않다"고 설명했다.

실제로 지난 베타서비스기간동안 멘토신청카드의 수락율은 80%에 달했다. 어쩌면 귀찮을 수 있는 모르는 사람의 요청에 많은 사람들은 재미로, 자긍심으로 응하고 있었다.

◆피플투의 약점...선점여부와 신뢰성

피플투는 베타서비스기간동안 대학생 이상에 한해 회원을 받았다. 하지만 9월 정식서비스때에는 고등학생도 받을 예정이다. 그러나 그렇더라도 피플투는 대학생 멘토링에 가장 큰 관심을 갖고 있다.

청년실업 규모가 48만명에 이르고 전체실업자 수의 절반이상을 차지하는 지금, 대학생들의 배움의 욕구는 누구보다 치열하기 때문이다. 이들이 열린공간에서 '멘토'를 만나는 것을 지원하는 데 집중한다.

피플투에서는 소수의 멘토와 다수의 멘티라는 집단적 형태로 진행 된 기존의 멘토링이 아니라, 일대일로 상담하거나 조언해 주는 프로그램이 가능한 것이다.

김도연 사장은 "9월부터 내년 3월까지 얼마나 큰 폭풍을 일으키느냐가 중요하다"면서 "하반기 대학가 축제 등을 마케팅으로 활용할 것"이라고 말했다.
또한가지는 예전 세이클럽처럼 불륜 등 사고가 발생하지 않을 까 하는 우려다.

이에 대비해서 피플투는 가입시 본인임이 분명하게 휴대폰 인증을 하고 자체 자격인증제도를 운영하며 강력한 심의제도를 둬서 조금이라도 문제가 생기면 회원자격을 박탈한다.

김도연 사장은 "네임카드에 정확하지 않은 기록을 쓰면 민형사상 책임을 묻도록 약관에 돼 있으며, 자체 자격증 인증제도(A+)를 두고 있다"며 "개인간 가치 교환 서비스가 실제로 어떤 폭발력을 가질 지 장담하기는 어렵지만 쉽고 재밌으며 감성적인 데 관심을 두고 있다"고 말했다.

◆피플투와 인터넷 생태계

피플투는 전문인 뿐 아니라 일반인도 검색된다는 점에서 롱테일의 입장에 서 있으며, 개방과 참여 공유를 지향한다는 점에서 웹2.0 정신에 맞다.

이런 가능성을 인정해 지난 4월 소프트뱅크코리아가 5억원, 기은캐피탈이 3억원을 투자했다.

피플투는 장래에 어떻게 진화할 것인가. 싸이월드가 아니라 리쿠르트나 듀오와 경쟁하게 될 지도 모른다는 생각이 들었다.

김도연 사장은 하우인터넷 칼럼리스트로 활동했으며 인치닷컴 시절 여성포털인 아이오아이 커뮤니케이션 대표와 모바일 기반의 미루미찌 대표를 거쳤다.

가치교환 쇼셜네트워크서비스에 대해 관심을 보이다 지난 해 2월 3D 게임 쇼셜네트워크서비스 업체인 Tri-D 커뮤니케이션즈의 이용수 대표에게 현금 1억원을 투자받아 사업을 본격화했다.

그후 KAIST 출신의 CTO 등 10명의 스텝을 모았으며, 서울대 화학생물공학부 4학년에 재학중인 강대업 전략팀장을 비롯 6명이 대학생이다.

김도연 사장은 "웹2.0 사업의 핵심은 기술이 아니라 컨셉이라고 생각하며, 좋은 기획자와 개발자, 그리고 자본력이 있어야 벤처가 생존할 수 있는데 우리나라는 그런 토대에 대형 포털들이 너무 무관심하다"고 지적했다.

2000년 초반만 해도 수백개에 달했던 인터넷 벤처가 지금은 30~40개에 불과한 이유는 숲의 생태계보다는 거목이 돼 버린 자신만 챙기는 선두 기업들의 협소한 사고때문이라는 말이다.

숲이 망가지고 있다면, 큰 나무는 얼마나 버틸 수 있을 까.

[기사 원문]

http://www.inews24.com/php/news_view.php?g_serial=277650&g_menu=020900
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