안 그래도 이번 연예인 협박 사건에 범인이 돈을 '사이버 머니'로 내놓으라는 말이 나와. 이번 법안 통과에 큰 힘이 되고 있는데..
사이버머니 현금화의 가장 큰 목적은 바로 수익배분이다. 특히나 게임보다는 웹 서비스 업체에 있어서 배분된 수익의 현금화는 서비스의 어트렉션과 밀접한 상관관계를 가지며 생존을 위한 필요조건이 되고 있다. UCC를 통한 수익배분모델은 크게 두 가지로 나눌 수 있다.
광고 모델과 판매 모델이 바로 그것이다.
광고 모델은 말 그대로 UCC를 이용해 광고를 노출하는 것으로 동영상 UCC 중간에 광고를 삽입하거나 페이지에 배너나 링크 연계하는 방식으로 UCC 기반 수익모델의 가장 일반적인 방식이다. 비디오에 광고를 삽입하는 레버닷컴(Revver.com)이 대표적 예로 제공자는 일정부분 수익을 거둘 수 있다.
특히나 동영상 UCC 업체들은 저마다 양질의 UCC를 확보하기 위한 일환으로 회원에게 리워드(보상) 제도를 속속 도입하고 있다. 판도라TV(www.pandora.tv)는 사용자 보상 프로그램으로 ‘큐피(CUPI)’라는 마일리지 서비스를 제공한다.
판도라TV의 광고수익을 저작자들에게 다시 되돌려주는 것으로서 동영상을 많이 시청한 만큼 큐피를 적립하는 방식이다. 사용자가 올린 동영상의 광고량을 계측하고 이에 따라 한 달에 한번씩 광고 수익을 영상 저작자에게 환급해 주는 것. 적립된 큐피는 유료 콘텐츠를 보거나, 유료아이템을 구매하는 등 판도라TV의 유료서비스 이용 및 제휴사 상품들을 구매하는데 활용할 수 있게 되어있다.
최근 디씨인사이드는 오버추어와 클릭당 과금(CPC) 등 광고 계약을 맺었으며, 싸이월드는 ‘해피클릭’을 공개했다. 이는 미니홈피의 주인에게만 광고를 보여주는 것으로 광고를 수락하면 사이버 머니인 ‘도토리’를 제공하는 ‘소비자 수익형’ 모델이다.
판매모델은 UCC를 판매하는 것으로 이론적으로 완벽한 형태의 수익 모델이다. 각종 리포트를 유료로 다운로드하는 ‘해피캠퍼스’가 대표적인 사례로 디지털에서 UCC를 매매하고 활용은 오프라인에서 개인적으로 하는 모델이다. 그러나 이러한 모델은 콘텐츠 질을 객관적으로 보장할 수 없다는 UCC의 한계점 등으로 효용성은 낮다.
이렇듯 국내에서도 UCC 기반의 다양한 수익모델 사례가 나타나고 있는 가운데, 이경전 교수는 기존 비즈니스와 연계한 새로운 수익모델을 제안했다. ‘오픈 PPL(Product Placement) UCC’와 ‘전자상거래 아이템과의 연계’가 그것이다. 전자는 생산자가 광고주를 자유롭게 선택해 자신의 UCC에 삽입하고 CPC 방식 등으로 과금하는 것이며, 후자는 UCC에 링크하는 전자상거래 아이템이 판매될 때 커미션을 가져가는 것이다.
하지만 이런 다양한 노력과 시도에도 불구하고 실제 UCC를 가지고 수익을 내는 서비스는 그다지 많지 않다. UCC의 대명사라고 할 수 있는 ‘디씨인사이드’를 보면 콘텐츠 제공자나 소비자 모두 수익을 얻지 못하고 있다. 즐기기 위한 인터넷 문화, 참여와 공유를 지향하는 UCC의 성격에 적합한 사이트에서 수익을 바라는 것은 어찌 보면 무리일 수도 있다.
또한 무엇보다 처음으로 시장에 진입하는 벤처기업의 경우 아무리 참신한 수익배분모델을 가지고 있다 하더라도, 사이버머니가 현금화 되거나 혹은 그와 등가의 가치를 가질 경우 PG업체 측에서 자신의 모듈을 사용하지 못하도록 하는 것이 관례다.
PG 업체의 입장에서는 혹시나 현금화 될 수 있는 사이버머니에 문제가 생겨 민원이 들어 올 경우 업계에서 심각한 타격과 신뢰도 하락, 그리고 법적인 재제가 취해질 수 있기 때문에 사안에 굉장히 민감할 뿐만 아니라 신생기업의 경우 그에대한 책임소재가 아무래도 규모가 큰 PG업체 쪽에 있기에 그 Risk가 더 크다.
해피캠퍼스나 아이템 베이 등의 이미 사이버머니를 현금화 혹은 환급할 수 있는 사업모델의 경우에도 현재 거래량이 많아 쉽사리 관계를 정리할 수 없을 뿐 새로운 법안이 통과된다면 그 관계의 유지에 지대한 영향을 미칠것으로 예상된다. 심지어 지금처럼 충전식 사이버머니와 현금화 할 수 있는 '포인트'를 이원화 해 운영한다 할지라도 바뀐 법안에선 그 조차 불가능하다. 이러한 업체들의 경우에도 과거 매출액이 얼마 되지 않을때는 지금과 같은 확실한 ‘현금화’ 수단으로서의 사이버머니를 사용하지 않았기에 각종 PG업체들과 계약을 맺을 수 있었다.
앞으로 수익배분에 의한 사이버머니의 현금화는 더욱더 그 돌파구를 찾기가 힘들어질 전망이다. 기존 UCC 판매모델의 경우에도 앞으로는 옥션이나 G-Market 형태의 전자상거래 서비스로 변화해야 할 것이다. 이제까지 온라인 전자 상거래는 실물거래일 경우에만 PG사를 통해 수익구조를 유지할 수 있었다. 하지만 UCC에 대한 사람들의 인식과 관심이 날로 고조되고 실제로 프로추어급의 전문성있는 ‘작품’들이 쏟아져 나오는 현 시점에서, 한국의 온라인 전자 상거래와 사이버머니의 현금화 문제를 다시 한번 되짚어 봐야 하지 않을까?







