지난 1월 7~10일 미국 라스베이거스에서 열린 국제 가전 전시회가
세계 전자, 정보기술(IT) 산업의 미래에 대해 깊게 조망 했다는 점에서
세계 IT 종사자들 에게굉장한 관심을 끌었다고 합니다.

기조연설자였던 마이크로 소프트의 빌 게이츠 회장과
인텔의 폴 오텔리니 사장 등 IT의 거장 들의 발언에서 미래 IT의 최대 이슈는
총 5개로 일축 되었다는 데요

그 5가지는 바로 컨텐츠, 터치, 울트라 모바일, 저전력, 자동차였습니다.


이 중에 컨텐츠는 지금 이 글을 보시고 계시는 여러분들도 많이 느끼리라 믿습니다.
바로 우리나라에도 거센 돌풍을 가지고 왔던 UCC와 블로그쪽도 바로 컨텐츠 이니까요


여담이지만 최근에 구글에서 “에드센스를 몇 개 국가에서 시행하지 않는 다”라는 정책을
발표해 지금 거센 항의를 받고 있습니다. (이 중엔 우리나라도 포함되어 있습니다.)
이에 대한 내용은 이미 많은 블로그에서 이슈화가 되었기 때문에 다른 글에서도
볼 수 있으실 겁니다.

아무튼 이 컨텐츠라는 건 이제 온라인에서 벗어나 오프라인에서도 굉장한
파괴력을 지니고 있습니다. 일본의 마쓰시타전기(파나소닉)는 유튜브에서 바로 연결되는
TV를 만들었고 소니는 미국의 포털 사이트 AOL 및 소니의 영화, 음악을 즐길 수 있는
TV를 만들 계획이라고 하네요


MS는 NBC, 월트 디즈니 등 미디어 그룹과 컨텐츠 제휴를 하고 자사의
X박스 게임기 등을 통한 컨텐츠를 조만간 공급하겠다고 발표를 했었답니다.

위 5개 중 울트라 모바일은 소형 모바일로 인터넷이 보다 사람들의 생활에 가까워지고
그것과 편승하여 바로 이 웹에서의 컨텐츠를 우리가 바로 바로 접할 수 있는 현실이
곧 열리겠죠


참 좋죠? 그런데 딱 봐도 몇 개 문제가 벌써 생각되네요

바로 배포에 대한 저작권 문제가 가장 먼저 떠오르는 데요
텍스트는 지금 일부 시행하고 있는 CCL 로 어느 정도 해결될 가능성을 보인다고 해도
UCC 동영상 같은 경우 이런 저작권문제가 보다 대두 될 것이라고 생각합니다.

앞의 5개의 IT이슈를 보다 선 순환 적인 요소로 우리가 맞이하려면 가장 먼저
우리나라에서도 보다 이런 이슈에 민감하게 반응하고, 마냥 단속이라는 틀에
사로잡혀 있는 지금과 다른 모습으로 좀 접근을 해주었으면 좋겠네요


이번 대선도 지난 대선과 달리 온라인에서 조용했던 이유가 바로
바뀐 선거관리법 때문인 것은 이미 많은 블로거와 뉴스에서도 외쳤기 때문에
다들 아시리라 믿습니다.

그리고 최근 웹 툰이라던가 음악 등 물론, 단속해야죠 그건 맞습니다만
지금 단속은 뭔가 좀 현대에 맞지 않는 단속이란 생각을 하는 건 저 혼자만 일까요?
이제 앞으로 많은 기술이 다가올 것 같습니다.

인간적인 부분에서의 접근에 대한 건 지난 포스트에 적었고
그리고 또 하나, 바로 이런 저작권, 배포에 대한 문제가 좀 먼저 어느 정도
안정화 되야 보다 더 적극적으로 저 이슈들을 받아드릴 수 있지 않을까요?

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우리나라는 1부에 언급한 것처럼
매우 빠른 속도로 인터넷이 진보했습니다.

네이버, 야후코리아 같은 기업은 우리나라에서만 보이는
특유의 양상으로 발전 했고
거기에 따른 포탈의 성격 변화가

저희는 나쁘지 않다고 생각합니다. 다르게 본다면 그것이

한국의 문화적 코드에 맞추어 발전한 것이기 때문이죠.

 

그러나 우리나라에서만 보이는 여타 외국과 다른 포탈의 성격은

사용자로 하여금 개을러지게 만들었습니다.


한가지의 사이트에서 모든 것을 해결할 수 있도록 만들어 버리고
그 곳에서만 계속
서핑을 하게 되면 사용자는 정체되고 개을러집니다.
그럼 인터넷은 재미없게 됩니다.

 

재미가 없다는 것은 의욕이 사라진다는 것이고
그것은 계속적인 자극만 기다리게
되는 양상으로 발전되기 때문에
그것은 분명히 잘못된 거라고 생각합니다.


오타쿠, 니트 족도 저희 피플투 생각엔 큰 자원입니다.

그들만큼 한 분야에 대해서 전문적으로 연구하고,

관심을 가지고 있는 사람들도 적을 테니까요. 그 분들도 분명히

아주 좋은 멘토 입니다.

 

그러나 그들은 그저 다른 것에 대하여 연구하고,

다른 무언가 하는 것이 귀찮을 뿐이다.

그 분들에 대해서 나쁘다고만 평가할 것이 아니라

자신을 알리는 법이 익숙하지 못한 그런 사람들에게

자신을 알릴 기회를 드리고 우리들의 멘토로 만드는 것은 사회가 아니라

바로 우리들 자신이 아닐까요?

 

X라는 개념을 풀어나가 자연수로 만드는 함수 풀이 방법이 아니라

X Y로 바꾸어 치환하는 풀이방법도 수학의 한 방법인 것처럼

문제를 문제로만 보지 말고 그것을 이용하여 좀더 다른 방향으로
이해하는 방법을

모색해 봐야 할 것이라고 생각합니다.

 

그것은 보다 개으름을 탈피 하는 것으로 시작되지 않을까요?

그리고 무엇보다 사람 냄새가 나는 사이트이겠죠

________________________________________


지금 저희는 보다 사람들이 사람의 향기를 느끼게 해줄 정책과
서비스를 제공하려 합니다.


무작정 시맨틱웹, 유비쿼터스 같은 수 많은 기술이 개발된다고
하여도 그것이 모두의
삶을 편하게 해줄망정
모두의 삶을 윤택하게 만들어 줄 순 없다고 생각하기 때문입니다.


다시 말씀드리자면

앞으로 시맨틱웹, 유비쿼터스와 같은 보다
편리한 기술들이 계속 나올 것입니다.

비단 웹뿐만이 아닌 모든 면에서 사람들에게 뭔가 계기
만들어드리지 못한다면  

 

계속 발전되는 기술은 결국 대부분의 사람들을 집어 삼켜버리겠죠

그것은 분명 경계해야 한다고 생각합니다.

 

그리고 앞에 말한 경계해야 할 점은 반드시 피플투가 이루겠습니다.

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장차 시맨틱 웹

(
시맨틱 웹과 web2.0을 같이 말합니다. 두 가지의 차이점보다는

비슷한 점을 가지고 풀이하는 글이므로 여기서는 같은 의미로 사용하겠습니다.)


과 유비쿼터스 시대가 도래할 것이라고 합니다.

(
시맨틱 웹과 web2.0은 비 전공자에겐
좀 생소한 단어일수도 있으나
이 이야기를 풀어 나가는데 저 기술을 그저
편리한 기술 임 만을 알면 되므로
자세한 설명은 생략하겠습니다.) 


유비쿼터스와 수 많은 기술들이 앞으로의
우리 삶을 더욱더 편리하고 간단하게
만들 것이라고 합니다.

물론 좋습니다. 유비쿼터스와 시맨틱 웹의 수 많은 같은 기술들이

접목되면서 사람들은 무한한 편리함을 얻을 것이니까요.

 

요즘 아파트나 여러  CF에 나오는 것처럼,
사람들은 사무실에서는 홀로그램으로 나오는

창으로 그저 손동작과 음성으로 업무를 보고 와이브로의 도입으로
말미암아 웹이라는
것이 굳이 꼭 컴퓨터를 켜고 마우스와 키보드에
의해서가 아닌 앞으로 나올 단말기를 통해
음성, 터치패드 같은 기능 등으로
보다 편리하게 이용하게 될 것입니다.

 

알아서 원하는 것을 검색해 줄 것이며 자신의 마우스 클릭 혹은 그저 하나의

액션 만으로도 모든 것이 이루어 지는 세상이 곧 오겠죠.

________________________________________


한마디로 사람은 더욱더 편해지는 그런 기술들이 지금까지도
그랬듯 앞으로도
쏟아져 나올 것이고 사람들은 앞으로도
그런 기술을 아무런 부담 없이 사용하게 될 겁니다. 

개인적으로 그런 것에 대한 부정적인 견해는 아니지만.
앞으로 그런 기술들을 도입하고
발전 시키는 과정은 분명히
어느 정도의 휴머니즘에 입각한 검토가 있어야 하지 않을까 라고 생각합니다.


 

예전에 우리들의 가슴을 파고들었던 S회사 CF에 이런 카피가 있었습니다.

“문자기능을 없애주세요 사랑하는 사람들이 다시 긴 연애편지를 쓰도록”

“주소록을 없애주세요 사랑하는 친구의 전화번호는 욀 수 있도록”

류의 카피인데 기억하세요? 저희는 이 CF를 보고 참 가슴에 와 닿는 게 많았습니다.

아마 저희 같은 감정을 느낀 사람은 한 두 명이 아니리라 조심스레 예측을 해봅니다.


 

기술이란 분명히 사람의 삶을 윤택하게 만들지만

귀차니즘이란 신조어가 생길 정도로 사람들은 개을러 지고 있습니다.

DC in side, 아햏햏 등의 사이트에서 파생된 페인,

리니지, 한 게임 같은 게임으로 인한 오타쿠, 니트 족, 히키코모리 등 같은

수 많은 청년들이 이런 기술 속에서 자기자신을 망각한 체 그저

허송세월을 보내고 있습니다.


 

그 중 스타 크래프트라는 게임을 통하여 프로게이머라는 새로운 직업이

창출되긴 했지만 그 역시 아직 지켜봐야 할 것이라는 견해가 대부분이죠.


 

혹자가 말한 것처럼 우리나라의 IT는 근 몇 년 만에 엄청난 발전을 이루었습니다.

가구당 인터넷 보급률 이라든지 많은 부분에서 빼어난 성과를 거두었습니다.

지금도 엄청난 속도로 발전하고 있고 앞으로도 더욱 빠른 속도로 발전하겠죠.


 

기술은 분명히 좋습니다.

그것에 따른 부작용은 분명 어쩔 수 없는 효과고 또한 그것을

줄여 나가는 것은 우리 사람들의 몫입니다.


그러나 기술이 사람을 이겨서는 안 된다는 것이 저희 피플투의 지론입니다.

바로 “기술 보다 사람.” 이라는 기업 정신과 함께 보다
사람 냄새가 많이 날 수 있는
그런 사이트를 만들어 보려고
노력해보고 있습니다.


 

하지만 저희도 기술이 발전하는 것을 역행할 순 없겠죠.

잠시 흐르는 강물에 거스르며 서있어도

언젠가는 다시 강물의 흐름을 따라 갈수 밖에 없는 것이 현실이라고 생각합니다.

 

다만 인간적인 부분만은 아무리 기술이 늘어나도, 보다 편리해도

저희는 사람 이라는 것에 보다 더 포커스를 맞추어

사용자에게 불편하지 않도록 최소한의 기술은 이용하되,

주체는 사람이 될 수 있도록 그런 기획을, 그런 디자인을, 그런 개발을 하고 있습니다.

 

아까 말한 카피가 보다 많은 사람들을 울릴 수 있도록

그리고 누구도 외로워 하지 않도록 말이죠

 

기술은 사람이 편리하기 위함입니다.

그러나 그 편리함이 사람을 넘어서면 안 됩니다.

편리함으로 말미암아 사람이 개을러진다면 그것이 과연 좋은 방향일까요?

그것은 결국 사람이 사람 스스로 경고했던 매트릭스 영화를 만드는 것이
아니겠습니까?


사람의 심장이 뛰고, 다리가 움직이고, 손과 발이 움직이는 한 사람은

만물의 영장일 것이고

그것을 지켜나가기 위해 우리는 보다 사람냄새가
나는 발전을 해야 한다고 생각합니다. 


2부는 월요일 오전에 작성하겠습니다. ^^

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 메시지는 타이밍이다. 아무리 좋은 메시지라도 타이밍을 못맞추면 곤란하다. 빅토르 위고가 말하길, '제 때를 만난 아이디어는 수만의 군대보다 막강하다'고 했다. 모든 일에는 다 제 때가 있다. 그것이 어울리는 타이밍이 있는 것이다.

 상대에게 농담을 건네려는데, 알고봤더니 그때 상대의 기분이 안 좋을 때라면 어떤가. 상대가 몇끼를 굶어서 배가 고픈데 천하일미를 차려주겠다며 몇시간씩 요리준비를 한다면 어떨까. 모든 일에는 적절한 타이밍이 있다. 타이밍을 맞추면 보잘 것 없는 물건도, 사소한 말 한마디도 강력한 것이 된다.

 목마른 자에겐 당장 마실 물 한잔이면 최고이고, 배고픈 자에겐 당장 먹을 빵 한조각이면 최고다. 상대가 필요한 것을 알아내어 시의적절한 타이밍에 제시해준다면 무엇이든 설득하지 못할게 있으랴.
 
 성공의 언어에서 가장 중요한 것 중 하나가 바로 눈치 껏이다. 상황과 분위기, 상대를 봐가면서 시의적절한 타이밍을 찾아서 하는 것이 바로 눈치 껏이다. 참 어려운 것 중의 하나가 바로 눈치 껏이지만, 그만큼 매력적이고 경쟁력 있는 것이 바로 눈치 껏 하는 자질이다.

 눈치는 경험에서 나온다. 즉 많은 대화의 자리와 대인관계의 경험을 통해서 자연스럽게 나오는 것이 눈치이다. 따라서 성공의 언어를 위해서는 사람들과의 다양한 대화 경험도 좋은 밑천이 된다. 상황을 읽는 눈, 즉 눈치는 경험과 관심에서 비롯된다. 많이 경험하고, 또 관심가지고 많이 지켜보다보면 눈치는 더욱 날카롭게 날이 세워질 것이다.
 
 개인적 대화에서도 타이밍을 잘못 맞추는 사람은 늘 뒷북 친다는 얘길 듣게 된다. 같은 말이라도 타이밍을 잘 맞추면 영웅이 되고, 잘못 맞추면 역적이 될 수도 있는 것이 말의 타이밍이다. 특히 협상에서의 타이밍은 협상의 판도를 좌우할 만큼의 중요성을 가진다.

 철저히 계산된 시나리오에 의해 타이밍을 조절하던가, 아니면 고도의 순발력으로 타이밍을 조절하던가 해야 한다. 전자는 보다 안정적이고, 후자는 보다 위험부담이 있다. 비즈니스에서 타이밍은 순발력에 의존할게 아니라, 전략적인 판단에 의존하는 계산이어야 한다.

- 김용섭 날카로운 상상력 연구소 소장




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 국내의 창업시장은 `프로메테우스 (미리 아는 자)`와 `에피메테우스 (나중에 아는 자)`라는 두 가지 상황으로 성공과 실패를 극명하게 보여주고 있다. 창업시장은 극심한 불황속에서 늘 변해왔고 그 변화의 정도는 과거의 상식에서 벗어났다.

* Win-Win Game

 21세기의 가장 대표적인 속성은 `WIN-WIN Game`의 시대라는 점이다. 어제의 동지가 오늘의 적이 되는 현실을 사회의 당연한 삶의 법칙인양 여기며 살아왔던 우리에게 21세기는 상대방과 더불어 성공하는 새로운 법칙을 우리에게 제시하고 있다. Collaborative Intelligence (협업 지성)은 우리에게 전혀 새로운 형태의 사업 운영 모델을 제시하고 있다.

* Initiative Administrarion

 선수 경영이란 상대방이 발견 및 접근하기 전에 미리 선수를 치고 빠지는 경영기법이다. 선진국의 기업들은 철저한 선수경영의 논리에 의해 하이 스피드(High Speed)경영을 추구하고 있다.

 특히 이는 웹 비즈니스를 하는 벤처 기업들이 눈여겨 봐야할 사안이다. 이미 선두 업체들은 주요 market 에서 성장기 아이템을 선점하여 재미를 본 후 시장이 무르익으면 높은 로얄티에 대형 업체에 이를 넘기는 사례가 적지 않기에 벤처 기업 들은 치고 빠지는 이들의 경영전략을 타산지석으로 삼아야 할 것이다.

* Zero Base

 20세기에는 자본과 기술에 의해 성공의 승패가 좌우됐으나 21세기에는 정보에 의해 성공의 승패가 결정된다. 즉 누가 많은 정보를 갖고 있는가에 의해 승패가 결정되기에 기존 사회적 성공의 지표인 학벌, 경험, 명예 , 재산, 지위의 높고 낮음에 상관없이 정보를 누가 많이 갖고 유통시키는가에 의해 사회적 성공이 결정되어 지는 것이다.

 21세기는 원점이다. Zero Base! 세상의 지식은 더 이상 지식이 아니란 이야기도 될 수 있다. 기존의 정보를 통해서 자신만의 새로운 가치를 창출한다면 21세기가 바라는 프로메테우스(미리 아는 자)가 될 수 있다. 이것이 바로 CCL (Creative Commons License) 정신이다.

 주변에 있는 첩보를 모아 주변의 지인들 중 분야별 전문가에게 조언을 구해서 전문적인 정보를 만들어 자신에게 맞게 수정하여 활용하는 지혜가 필요하다.




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 웹 2.0 서비스의 가장 큰 화두는 수익모델의 확보라 해도 과언이 아니다. 혹자는 근본적으로 장터 이론에 기반한 광고 수익모델을 제외하고선 독자적인 수익모델을 가지기 불가능 하다고 말하기도 하나, 북미의 Linked In이나 한국의 싸이월드와 같이 자신만의 수익모델을 통해 이미 BEP를 초과한 서비스들이 엄연히 존재한다. 그렇다면 기존의 SNS 수익모델을 분석해 보고 이를 통해 미래의 수익모델을 예측해 볼 수 있을 것이다.

 SNS의 수익모델은 크게 3가지로 나눌 수 있다.

1. 중개 수수료 수익모델

 오프라인 상에서는 중개 수수료를 부과하는 것에 대해 너무나 당연하게 받아들여지고 있다. 헤드헌팅에서 부터 시작해 뚜쟁이까지 사람을 소개해 주고 커미션을 챙기는 것은 원시시대 부터 인간의 가장 기본적인 수익모델 중 하나였다. 이에 기반해 온라인 상에서도 중개 수수료를 이용한 수많은 서비스 들이 생겨났다.

 듀오, 선우와 같은 결혼 정보 사이트, 한 사람을 소개 받는데 적게는 10만원에서 부터 많게는 100만원까지, 수치적으로 생각하면 가히 대단한 비용의 수수료다. 하지만 그럼에도 불구하고 사람들은 며칠을 고생하여 구비서류를 준비하고, 커플 매니저의 상담에 성실히 응한다. 결혼 정보 서비스를 이용하는 사람들은 커미션이 너무 과하다고 생각하지 않는다. 그만큼 결혼이라는 욕망은 필요로 하는 사람에게 있어 절실한 이슈이기 때문이다.

 잡코리아나 인크루트와 같은 취업포탈도 정석적인 수수료 기반 수익모델 서비스 중의 하나이다. 결혼정보 사이트와 마찬가지로 취업은 특정 환경의 사람들에게 생존을 건 도전이자 돌파해야 할 관문이다. 비록 정확도는 높지 않더라도 그만큼 절실하기에 상황에 따라 몇번이고 들어와서 확인한다. 하지만 이러한 취업 포탈은 강한 목적성을 띄기 때문에 자신의 목적을 달성하고 난 후에는 다시 방문하는 일이 없다.

 과외 알선 사이트도 중개 수수료를 통한 수익모델을 실현한 모델링이다. 마찬가지로 입시라는 인간의 Basic Needs에 기반한 서비스로 필요한 사람들에 의해 쓰여지지만, 충성고객을 확보하기 힘들다.

 중개 수수료에 기반한 SNS 수익모델은 모바일과의 결합을 통해 더욱 다양하게 세분화 될 것이다. 실재성에 기반한 LBS와 모바일 플랫폼은 더욱 직접적이고 실질적인 이어짐을 가능케 할 것이고 정확성의 향상에 따른 커미션도 높아질 전망이다.

2. 데코레이션 (아바타)

 다모임, 아이러브스쿨, 프리챌, 싸이월드 등이 모두 아바타를 필두로 한 데코레이션 수익모델을 실현한 서비스들이다. 특히 싸이월드의 경우 1200만명의 가입자와 도토리를 통한 하루 3억원의 수익을 올리며 데코레이션 수익모델의 교과서적인 선례를 남겼다.

 하지만, 일각에서는 아바타 시장 포화론과 함께 수익 한계론이 동시에 대두되고 있다. 이를 반영하듯 인터넷 업계 또한 아바타 사업이 한계에 다다랐기에 메인 수익모델로 가져가기엔 무리가 있다는데에는 대체로 동의하는 분위기다. 때문에 커뮤니티 업계의 화두는 아바타를 제외한 제 2의 수익모델 개발에 달렸다.

 최초로 아바타에 유료화 개념을 도입, 아바타 열풍을 주도했던 커뮤니티 사이트 세이클럽을 운영하는 네오위즈가 아바타 수익모델의 한계를 보여 준 것이 대표적인 사례다. 아바타를 핵심 수익모델로 삼았던 네오위즈의 세이클럽은 2002년부터 연속 적자를 기록, 아바타만으로는 수익 창출에 한계가 있음을 보여줬다.

 그럼에도 불구하고 아바타는 여전히 커뮤니티 업계에서 수익 창출의 기반임에는 틀림없다. 하지만 이같은 수익성 이면에서 아바타 서비스의 한계성을 지적하는 목소리가 높다. 아바타는 트래픽이 많은 사이트에서 부가적으로 얻을 수 있는 수익모델이지 신규 사이트들이 전적으로 의존할 만한 모델은 아니라는 것이다. 때문에 더 이상 미래의 성장성에 대해 문제를 지적하지 않을 수 없다는 것이다.

3. 광고 수익모델

 인터넷 광고 매출 부분이 점차 확대되고 있으나, 이에 못지 않게 인터넷 광고의 효과에 대한 회의론도 만만치 않다. eMarketer에 따르면 전세계 SNS의 광고 시장은 2011년에 36억 달러 규모로 연 평균 50% 이상 성장할 것으로 전망되어, SNS가 본격적인 기업의 광고 매체로 자리잡을 것으로 예상된다. 예를들어 세컨드 라이프의 경우 일반 소비자의 56%가 세컨드 라이프를 효과적인 프로모션 도구로 생각한다.(GMI 설문조사) 이에따라 세계적인 기업들의 세컨드 라이프 광고도 활발하다. 주요 가상 포스트들은 이미 대 기업들의 광고로 가득 차 있다.

 SNS를 통한 광고 시장의 발전 가능성은, 단순히 광고 플랫폼이 아닌 적극적으로 상품을 판매할 수 있는 것이라는 이론에 기인한다. Compete에 따르면 입소문을 중시하는 소비 구매 패턴이 점차 중요해지고 있으며, 이에따라 네트워크 서비스인 SNS의 활용 사례가 점차 증가할 것이라 전망했다. 실제로 일반 구매자들이 가장 신뢰하는 상품 정보는 광고나 전문가의 리뷰가 아니라, 실제 상품을 사용하는 일반 사용자들의 사후 평가이다. 생산자와 소비자가 만나는 시장이라는 것이 과거에는 일방적인 광고와 물량 공급 등에 의한 공급자 주도로 이뤄졌으나, 최근에는 소비자의 입소문, 상품에 대한 평가 피드백 등을 통해서 소비자 주도로 변해가고 있다. 이러한 소비자 주도 시장에서 기업들은 소비자들에게 한층 더 다가가야 할 필요가 있으며 이 관점에서 SNS는 매우 중요한 도구가 된다. SNS 이용자들이 만들어 놓은 위시리스트는 고객의 취향을 파악하는 데에 매우 큰 도움이 되며, 고객의 리뷰는 제품 개선이나 신상품 개발에 활용될 수 있다. 특히 소비자들이 자발적으로 참여한다는 점에서 ,SNS 상에서의 평가가 고객의 니즈를 충실히 반영할 수 있는 하나의 새로운 수단이 될 수 있다. 국내의 경우 인라인 스케이트 혹은 네비게이션 등의 경우 상품과 관련한 동호회 회원들을 테스트베드로 활용하지 않고서는 정상적인 영업을 할 수 없는 상황에 이르렀다고 한다.

 또한 SNS 이용자가 비 이용자보다 가처분소득이 20%가 높아 SNS 이용자 그 자체가 하나의 의미있는 시장이 될 가능성이 있다. 만약 SNS 이용자 그룹을 하나의 시장으로 간주할 경우 SNS 자체가 일종의 유통채널로 작용할 수 있다.



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Technology Review는 "Social Networking 3.0"라는 기사를 통해 3세대 Social Network Service를 소개하고 있다.

1세대는 닷컴붐이 끝나가기 시작할때 Sixdegrees.com같은 무료기반의 SNS서비스로서 기술적인 한계에 의해서 사용자들이 관계를 구축하는데 한계가 있었고 수익모델이 결여되었다.

2세대는 구글의 ADsense 및 키워드 광고등의 온라인 광고시작이 활성화된 시기인 2001~2004년에 오픈한 서비스들로 가입비가 아닌 고객의 프로필을 기반한 안정적인 광고수익을 확보할 수 있어 벤처캐피탈의 투자가 집중되었다. 2세대 서비스는 사용자들이 프로필을 작성하여 친구초대에 의하여 링크로 연결되어 회원들이 얼마나 많은 친구 관계를 구축하느냐가 중요한 성공요소였다. 이 시기에 LinkedIn, Friendster등이 관계네트워크를 기반한 Job-Searching을 통한 신규 수익모델이나 정보를 공유할 수 있는 블로그 기능을 제공해 성장했다.

3세대는 최신 커뮤니케이션 기술로 무장하여 2세대 SNS과 경쟁하고 있다. 대표적인 서비스인 "iMeem"는 인스턴트 메신저를 기반으로 친구관계를 맺어 기본적인 메신저 대화 및 블로그 운영, 사진,비디어, 팝캐스팅을 P2P서비스처럼 친구들과 공유할 수 있다.


[기사 원문]

Social Networking 3.0

The third generation of social-networking technology has hit the Web, and it's about content as much as contacts.

If there were a competition for "Internet Buzzword of the Year," last year's winner would have been "social networking," as a cohort of companies such as Ryze, Tribe, LinkedIn, Friendster, Spoke, and Visible Path, rolled out new or improved services that let Web users create online mirrors of their circle of real-life acquaintances. The idea was mainly to let users build online profiles that advertised their interests and to help them connect with friends and friends-of-friends around one of those interests -- whether it be finding a job, making a sale, or repairing an old motorcycle.

But with the exception of Friendster and Myspace, the initial response to these services among average Internet users was sluggish. Many users signed up for one or more services, created online profiles, formed connections with a few acquaintances, and drifted away, uncertain about how to use the networks.

But today, not only have all of these companies survived; they're experiencing record growth, introducing new technology and new money-making features, and being joined by sophisticated new competitors such as iMeem. Moreover, they're joining the parade of sites offering "rich media" -- the big buzzword of 2005 -- by encouraging users to share their own content online, including photos, videos, music, and other digital files.

Social networking, in other words, is finally becoming a real business with a convincing product.

"A year ago a lot of our users were pretty unclear about what they could do," says Konstantin Guericke, co-founder and vice president of marketing at LinkedIn, a social network focusing on business connections. "They knew they were getting invitations to join the network, and they knew how to accept invitations, and sometimes they sent their own invitations -- but they weren't sure what else to do with that."

A year later, LinkedIn's membership has grown from 1 million to 4.2 million; users are conducting 5 million searches a month for potential contacts within their own networks, and the company has launched several revenue-producing features, such as paid subscription options that allow members to search profiles outside their immediate circle of friends and friends-of-friends.

Rather than simply passing requests for introductions back and forth through their networks -- which was about all they could do a year ago -- LinkedIn members are using their networks for practical purposes, like finding job candidates, locating business and legal services, and coordinating group activities.

What makes all this possible, says Guericke, is the user-generated content LinkedIn holds in its members' profiles, such as resumes and testimonials. "First, we are a search engine. But second, we are a publishing platform -- about yourself and what other people say about you," Guericke says. "It just creates a more powerful business."

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1. Insight 한 모델링 - 벤처는 '우리가 훨씬 낫다'라고 말할 수 있어야 한다.

 이리ON님의 '벤처는 우리가 훨씬 낫다라고 말할 수 있어야 한다' 라는 포스팅을 보았다.

  토끼가 사자보다 빠르다 해서 사자를 잡아먹을 수는 없는 것처럼, 결정적인 능력의 차이는 사소한 장점을 압도한다. 생존(일정량의 쉐어를 차지)하는 것 까지는 해낼지 모른다. 그러나 한정된 좁은 울타리(한국 웹) 안 에서 뛰어 봤자다.

 지배적인 강자가 되려면, 속도 만으론 부족하다. 신선함도 파격성도 힘에 의해 가치를 얻는다는 점을 주지한다면, 토끼는 유전자 조작을 통해 재즈잭래빗이 될 필요가 있다.

 현실적으로 말하자면, 싸이월드는 임직원이 1000명이 넘는데 비해 피플투는 인턴까지 총 12명이다. 하지만 냉철한 프로의 세계에서는 어떠한 핸디캡이든 극복하고 돌파해 소위 '계급장 떼고' 정면으로 맞 붙어야 된다. 투자자 들의 눈이 날카롭다 하고 동종 업계 종사자들의 평판이 지극히 현실적이라 하여도 실질적인 서비스 이용자들이 가장 차가운 판단을 내린다. 유저들은 서비스의 매력을 느끼지 못하고 한번 떠나면 다시 돌아오지 않는다. 입소문 마케팅이니 바이럴 마케팅이니 하고 아무리 떠들어대도 역설적으로 생각하면 서비스의 몰락도 유저들에 의해 바이러스 처럼 퍼져나가게 된다.

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우린 벤처니까 이 정도도 잘하는 겁니다라고 자위해서는 생존할 수 없다. 분명히 싸이월드보다는 어떠한 점이 훨씬 낫고, 네이버 보다는 이러한 점이 훨씬 낫다라고 말할 수 있어야 한다.


2. 맨 파워십의 중요성 - 서로에게 자극을 줄 수 있는 구성원

 창업에 필요한 요소에는 여러가지 것들이 있겠지만, 크게보면 사람, 돈, 아이템이라 할 수 있다. 그리고 그 중에서도 우선순위를 매기자면 단연 사람이 으뜸이다. 일을 하는 것도 사람이요, 돈을 버는것도 사람이고, 브레인 스토밍을 하는 것 또한 사람이다.

 함께 일을 하는 사람에게 바랄 수 있는, 아니 요구해야 하는 능력또한 사람을 구하는 것 만큼이나 중요하다.

 첫째로 coworker을 얼마나 믿을 수 있느냐 하는 문제다. 함께 일을 하다보면 외부로 유출되지 말아야 할 사내 전략들을 공유하게 된다. 특히나 피플투와 같은 컨셉형 BM은 설계 도면이나 Blue Print의 공작작전과도 같은 서류 유출이 아니더라도 대외적으로 말 한마디 삐끗했다간 계획에 심각한 차질이 빚어질 수도 있는 것이다. 계획적이고 고의적인 정보 유출이 아니라 할 지라도, 전략적인 판단으로 숨겨야 할 것과 밝혀야 할 것을 잘 구분해야 한다는 믿음이 필요하다.

 두번째로 같은 목표를 향해 서로 동기 부여가 되어 있는가 하는 점이다. 특히나 벤처 기업의 경우에는 회사의 구성원들이 Cofounder의 경우가 많고, 그들은 한 방향을 보고 의지하며 달려나간다. 하지만 어떠한 이유에서든 중간에 동기가 떨어지게 된 구성원은 회사의 암 적인 존재가 되기 마련이다. 그를 다시 동기 부여 할 수 있는 것은 자기 자신이며, 그 해답을 찾지 못한 사람은 도태될 수 밖에 없고, 잘라 내야 한다.

 끝으로 개인적인 판단에 가장 중요하게 생각되는 파트너의 요소는 '서로에게 자극을 줄 수 있는가?' 하는 것이다. 고인물은 썩기 마련이다. 냉철한 비즈니스 세계에서는 단순히 인간성이 좋아고 함께할 수 있는 것도 아니요, 창업 공신이라는 텃새를 받아 줄 만큼 naive하지도 않다. 서로가 너무 편한 나머지 공과 사를 구분하지 못하는 경우엔 회사가 동호회나 사교 모임과 다를바 없어질 것이다. 능력있는 사람과 서로 목표를 공유하며 적당히 거리를 유지하는 것이 무엇보다 중요하다.


3. 벤처 기업의 조직력 - 사공이 많으면 배가 산으로 간다

 벤처 기업의 경쟁력에는 여러가지가 있을 수 있으나, 특히 그 중에서도 책임감에 대한 이야기를 해 볼까 한다.

 조직력이란 '하나의 목표를 향해서 같이 나가는 것이다'라고 정의를 내리고 싶다. 개인과 조직 체계에 있어 다양한 목적으로 가지고 그 이상의 수단을 사용하여 목표를 실현하고자 할 경우 대부분의 노력은 기대했던 퍼포먼스를 내지 못한다.

 각 조직원들이 각기 다른 생각과 목표를 향해 일한다면, 자신이 하는일이 무엇을 위해서 하는지 조차 모를 것이고, 소위 말하는 '시키니까 한다' 식의 만성 직장인 증후군은 조직력을 붕괴시키는 선지자적인 역할을 한다.

  '이것을 통해서 회사가 얻는 것은 무엇인가?'
  '이 과정을 거친 이후 우리가 해야할 일은 무엇인가?
  '이 과정에서 무엇을 중요하게 생각해야 하는 것인가?'
  '이 목표가 과연 옳은 것인가?'


 이러한 질문들에 대한 답이 없이 매일 회사에서 자리만 채우고 짜여진 업무만 해서는 발전이 없다. 결과적으로 구성원들은 책임을 전가시키기 시작한다. 왜냐하면 최종적으로 누군의 책임인가를 묻기 때문이다. 이러한 상황에서 조직력을 갖춘다는 것은 불가능하다. 비록 사업의 성패에 있어 대표의 책임이 가장 막중하다고는 하지만, 모든 실무적인 일까지 대표가 책임질 순 없다.

 조직력이 부족할 시에는 책임의 회피,수동적인 업무수행, 대화의 단절, 애사심의 감소, 상호간의 불신이 조장될 수 밖에 없다.

 비록 재미있는 이야기나 기분을 환기시키는 이야기로 일시적으로 단합된 분위기를 갖출수는 있지만 곧바로 업무에서 갈등이 표출된다. 그리고 최종적으로 목표한 것을 이룩하지 못할 경우에 책임을 져야 할 사람이 있어야 하기 때문에 더욱 적합한 말로하면 희생양이라고 할 무엇인가가 필요하다. 이는 상호간에 불신을 조장한다. 따라서 업무에서는 수평적인 조직 보다는 수직적인 조직이 더 적합하다. 그것이 결과를 도출하는데 더 유리하다.

 조직력이 강하면 업무에서의 성과가 그렇지 않은 경우 보다 높다. 조직력이 강하면 팀워크가 생기고 그들이 하나의 팀으로 조직되지 않더라도 하나의 팀처럼 움직인다. 팀으로 움직이면 그렇지 않은 경우보다 문제해결능력과 문제 대처능력 그리고 성과가 높다. 그리고 가장 중요한 것은 팀원들 서로가 스스로 책임을 진다. 책임을 전가하는 것이 아니라 스스로 책임을 지기 때문에 스스로 관리자가 된다. 이 관리자는 인력을 통제하는 상급자가 아니라 과업을 관리하는 그리고 때에 따라서는 통제하는 사람이다. 이것을 책임감이라고 부를 수도 있다.

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